24 ene 2018

Juego:: Resident Evil Code Veronica

Título Originalバイオハザード コードベロニカ (Baiohazādo Kōdo: Beronika)
aka: Resident Evil: Code Veronica
aka: Code Veronica X (remasterización del juego para varias plataformas con escenas nuevas...)
País: Japón
Año: 2000
Productor: Shinji Mikami, Katsuhiro Hasegawa
Director: Hiroki Katoh
Música: Takeshi Mura, Hiriji Anze, Sanae Kasahara





















Jo jo jo, con que así se ve Chris en una PS2

Tras el buen sabor de boca obtenido en el anterior Resident Evil: The Last Escape, el fenómeno Umbrella Corp. se seca las babas con la manga derecha mientras jurando venganza e impulsado por sus patas traseras apoyadas en la tapadera grisácea de un desgastado logo de una P y una S, salta y consigue alzarse…

-ejem…perdone…

… hunde sus terribles garras amarillentas y afiladas en una carcasa de un material levemente más rígido que su anterior plataforma. Más oscura y con una forma un tanto extraña. No por ello vacila y haciendo presión en la superficie conquista parte de su terreno mientras escala por un par de puertos USB y unas ranuras que en letras grandes rezan “MAGICGATE”…

-ejem…señor…esto…

…en una tierra inhóspita y virgen se erigen unos colosos de altura indescriptible mientras un joven a caballo cruza fronteras; un hombre que está convencido de haber recibido una carta de su difunta prometida se pasea perdido en la niebla; con una cinta en la frente y su mejor sigilo se desplaza tácticamente entre instalaciones codiciosamente protegidas un valiente; mientras, una mujer de armas tomar ingresa tras cambiar de compañía y con sus inseparables 9mm recorre el mundo tras la búsqueda de su madre y el misterio de su padre. Mientras tanto un campo de batalla se libra en la otra punta, soldados, muerte y sangre se libran en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial…De pronto…el rugido característico que reinará desde el 2000 hasta 2007 en este universo interrumpe a todos….”alguien nuevo va a aparecer!” dicen a lo lejos…

-oiga…jeje…

…en el horizonte de tierra negra como el carbón una garra portadora del virus T hace fuerza por aferrarse al borde y tras jadear un poco, una mano le tiende la mano. “Tú…” le dice Capcom, “así es, llevémonos bien” le responde un sonriente Konami mientras por el rabillo del ojo le parece ver a Pyramid Head espada en mano hacia una joven indefensa…

-señor, ya basta!

-pero por qué me interrumpes? Estaba haciendo una intro bien chula para la crítica del Code Veronica, que es el que toca…

-es sobre eso…no es el que toca…

-pero cómo que no??!!

-jejeje, ha oído hablar del…*le susurra algo al oído*

-Survivor??? Y eso que es?

Pues al igual que en esta pequeña introducción me lancé bien ansioso a por la primera entrega de la franquicia japonesa en la nueva consola de SONY, la PlayStation 2. Siempre había escuchado que el Survivor era un juego de tiros en primera persona, pero tras informarme un poco (cuidando los spoilers) tiene más tralla de la que decían. Desde ya les pido perdón y no me hagan un “¿Quieres STARS? Te daré STARS!” al puro estilo respeta el orden, puto.

Gracias al cielo que Survivor es un universo a parte del canónico. En este caso como viene siendo normal de cada entrega hasta la fecha, es hora de hacer regresar a nuestra adorable y joven Claire con un apuesto y bello Chris. Los hermanos Redfield unidos contra la empresa del paragüas rojo y blanco más terrorífico del mundo. Y tras infiltrarse nuestra joven con la chupa de motorista rockera en las instalaciones de Umbrella, es apresada y enviada a una isla prisión. ¿Qué le deparará? ¿Cómo logrará escapar?

Me resulta curiosa una cosa, ¿nunca habéis jugado a algo por el mero hecho de pasárselo porque no os llega a convencer? Esperen que baje a mi refugio nuclear antes de que lo diga. Subjetivamente no es un juego que me guste, no tiene esa esencia, ese sentimiento de “yo de aquí no me muevo hasta que se me caigan los dedos”. Quizás sea que nunca terminé de simpatizar con Claire o que el juego nos cuelga un cartel de “el chico de los recados” ¡y tenemos que ir y volver de una punta a otra de la isla cada dos por tres! En serio, no.

Sin armas e indefensa rápidamente nos hacemos amigos de un tipo que no será ni más ni menos que otro de los muchos motivos por los que tendrás que volverte al escenario principal por veinteava vez al cubo. ¿Pero que son estas formas de marear al jugador? O sea, ya en serio, a veces son por cosas muy estúpidas que bien podrían haberlas cambiado de otra forma y que fueran más accesibles al jugador. La prisión, el centro de entrenamiento, el palacio de los Ashford, la casita de los hermanos y la plataforma marina…no mames wey (y eso del primer mapa).

La programación y el posterior ensamblado de todos los niveles en ese orden tan diabólicamente ordenado y preciso en el que se establecen a lo largo del juego es la llama viva del innegable éxito de los juegos de Resident Evil. Quieres plataformas, quieres que te sorprendan, quieres matar zombies y quieres hacer puzles ¿y lo quieres todo a la vez sin esperar tiempos de carga molestos? De seguro Code Veronica te encantará, hazme caso. Pero…(pueden decir algunos) eso que comentas…ya lo tienen los anteriores…cierto, así es pero en esta ocasión, y déjame relacionarlo con lo comentado hace un poquito, tenemos a nuestra disposición un mapa ENORME y cuando ENORME quiero decir que es un sandbox que te cagas. Y además con lo dicho, unos tiempos de carga casi inexistentes.

Pero vamos, sí, vayamos a hablar del fuerte/talón de Aquiles de los Resi, la historia. A su vez es más simple que hacer una tortilla pero…

-perdone señor pero ud no sa-

-cállate! No ves que…es simple metáfora! Bueno volviendo a donde estábamos, ejem. Con una organización criminal que intenta conquistar el mundo resulta muy sencillo plantearse nuestro papel en los videojuegos, estar más cerca de derrotarlos. Code Veronica no sigue mostrándonos los planes malévolos de Umbrella por tomar el control del planeta, ahonda en la familia de los Ashford, una clase aristocrática hundida en deudas y que sin ninguna reputación tuvo que pedir apoyo al paragüas rojiblanco para salir del paso. Resulta muy interesante cómo se nos es dado toda esta información.

Los gráficos, pues a ver…dejémoslo en OK y no entramos en discusiones. Quiero decir, estamos a inicios del 2000, no hay punto de comparación con, por ejemplo su posterior Resident Evil 4. Hay una gran diferencia y algunos ítems tienen una renderización de la PSX, sino observen los candelabros, ese fuego…a ver, a ver, ¿eh?

Código Verónica sufrió una remasterización, Verónica X, que es igual que el otro pero con nuevas escenas no vistas en la versión de Dreamcast y Steve tenía un corte de pelo distinto. En sí no es un mal juego, vuelve a hacer exactamente con otros personajes y ambientación. La fórmula se repite con jefes más feos y abominables que antes (en serio, Capcom me está empezando a asustar con ese fetiche suyo de las mutaciones por virus). Al igual que en el 3 tenemos momentos de dramas pero que aquí sí están bien construidos, quiero decir, los personajes que hay, se quedan con nosotros, jugadores, durante largo rato, eso es bueno. Es bueno porque podemos simpatizar y sobretodo recordarles después de haber terminado de jugar.

El 1 tenía a los militares del equipo bravo, el 2 a la niña y el médico con su esposa, el 3 los mercenarios…eran personajes que oye, ahí estaban pero… ¿no eran insignificantes? Aquí suelen correr su misma suerte pero el juego se esfuerza (y correctamente desde mi punto de vista) en esbozarles una historia personal, con un “background” de fondo.

La dificultad es otro “problema” al que nos enfrentamos si lo jugamos por primera vez. He puesto lo anterior entre comillas porque es subjetivo, dependiendo de la persona y destreza aunque dudo bastante que pueda ahorrar tantas balas y vidas sin tener en mente lo que le depara (o sea, jugando por primera vez, que es el caso). Por lo tanto nos pasaremos gran parte del gameplay rezándole a diosito para que nos baje una caja con cartuchos o una hierba verde que esnifarnos…la cosa está complicada…y más cuando nos cambian áreas con enemigos más resistentes cuando nos regresamos…ya entendéis la dinámica esa.


En fin, nos damos cuenta que aquí hay una de cal y otra de arena… pero bueno, que para nada es un mal juego y tiene también sus horas de diversión tras las espaldas. Por todo ello le doy un 7 de puntuación. Nada mal, pero mejorable. Eso sí, no lo pienso volver a jugar hasta uff…


20 ene 2018

Two Moons

Título Original: 두 개의 달 (Doo Gae-eui Dal)
aka: Two Moons
Corea del Sur, 2012, Kim Dong-bin (김동빈)





















Mucho que ofrecer, poco para dar

Unos extraños despiertan en la noche dentro del sótano de una casa en mitad de un bosque, sin saber nada ni a nadie tendrán que descubrir por qué están ahí. Si te ha gustado mi sinopsis muy mal, te acabo de hypear.

El director del desastre de “The Ring Virus 1999” termina su carrera cinematográfica hasta el momento con este sobrenatural film con toques de un humor…algo carismático a pesar de ser bastante olvidable. No son muchas sus obras en su filmografía y a más de uno nada más leer que se llama Kim Dong-Bin se le habrá olvidado su nombre.

La película es tan clara consigo misma que aburre, no se sabe cómo lo logra pero aún así consigue mantenerte con la vista en lo que está pasando. Tiene ese algo que te gusta y aunque sabes que no estás viendo un peliculón ni mucho menos, es estretenida. Resulta la palabra ideal, el entretenimiento tonto y perezoso que te hace seguir viéndola, “puff…si tampoco está tan mal...bueno…”. En fin, de fin de semana en la hora de la siesta.

Este género de fantasmas está tan demacrado que cuando sale una nueva cinta intentan meterle algo nuevo y fresco para resultar ameno al espectador y que no se nos duerma en la butaca. Ello mismo nos ofrece Two Moons, sin spoilear sólo diré que al igual que el film, no es todo lo que parece y tarda bastante poco en hacérnoslo saber. Por lo que podría decirse que la dirección aquí presente es aceptable, de hecho las escenas y acontecimientos guardan relación y tienen sentido hasta que termina la obra. El pero viene en el poco “brío” que se le presenta, tampoco es que resulte lenta ni mucho menos pero se desarrollan varios arcos muy lentos, cuando, en vez de alargarlos, podrían haber metido nuevo contenido o algún que otro giro sorpresivo que hubiera bastado, en vez que coger el móvil en un par de ocasiones…

Repito, no es aburrida, tiene su clímax, a su forma y muy poco impactante pero bueno…por lo menos no es Sadako 3D. Terminando con la historia estaría bien recordar esos fashbacks que entre medias dan a conocer más sobre los acontecimientos, ello se relaciona con nuestros personajes. Creo que resulta agradable cuando una película se cierra en su propio halo de misterio y los personajes son tan ignorantes como nosotros, meros observadores, de lo que ocurrirá más adelante, o en nuestro caso, lo que ha sucedido.

Acompañando al humor antes mencionado me gustaría decir que la película no es un cachondeo, es decir, a uno le sugiere que está en clave de humor por varias aptitudes, diálogos y demás tips in filme. De hecho es de terror pero no a lo que nos tienen acostumbrados las pelis de fantasmas vengativas, en eso y en un pequeño plot twist se separa de su género.

En cuanto al reparto tenemos caras conocidas, unas más que otras. Entre los protagonistas Park Han-byul (박한별) (Size 55, Yoga o Whisperings Corridors 3) como la chica misteriosa, Kim Ji-suk (김지석) (Paparoti, The Slave Hunters, Eye for an Eye) en el joven asustadizo y la joven Park Jin-joo

(박진주) como la nena linda y guapa. En los secundarios se encuentran la veterana Ra Mi-ran (라미란) (High Society, Ordinary Person, The Himalayas, Horror Stories 1), la atractiva Ha Eun-sul (하은설) (Zombie School, Distric 820, Knock) o a Bae Yong-geun (배용근) (Fabricated City, National Security, The Coast Guard).

Un detalle que me pareció genial es que para darnos a entender la situación en la que se encuentran los personajes no recurren al famoso susto fácil (empezando a romper por aquel entonces) ni demasiadas fantasmadas. Todo es mera ambientación (la escena del bosque) y alguna que otra pequeña aparición (genial uso de “las cámaras”). No digo más, ya si la ven sabrán a qué me refiero.



No busquen nada bueno ni excitante pero si sólo es para echar el rato, es una buena opción, 6


9 ene 2018

Man Hunting

Título Originalマン・ハンティング (Man Hantingu)
Aka: Man Hunting
Japón, 2010, Yasushi Koshizaka





















Cómo no hacer una survival de bajo coste, el tutorial

A falta de unos subtítulos y con lo poco que sé del idioma, una chica de preparatoria, su novio con el que las cosas no salieron últimamente muy bien y un hermano que tiende a ser demasiado sobreprotector ; cierran el triángulo de personajes de la obra. La joven un día se despierta en una cabaña en mitad de una selva perdida en algún remoto lugar cuando un tipo siniestro la amenaza con ballesta en mano durante días. ¿Podrá sobrevivir? Pues que quieres que te diga, con lo rematadamente imbécil que es ni 5 minutos, pero como hay que rellenar metraje vamos a darle comba.

efectivamente, el palo está doblado, más sobre esto abajo
Nos encontramos ante uno de cientos, sino, miles de cintas de la serie B japonesas. Industria fructífera en su país y medio de inserción para muchos cineastas en el propio cine. Yasushi Koshizaka resulta el típico director que saca varias películas todos los años pero que no lo conocen ni en su casa. Creador de la saga Missing y Man Hunting lleva varios años tras títulos que uno no sabe si fiarse por la portada o ni eso, pues al final, es lo único que merece la pena ver. Efectivamente, lo único reseñable sobre esto es su poster, el resto un basura inflamable.

La idea de un survival teniendo de exponente a figuras tan icónicas como Lara Croft en los videojuegos o a heroínas diversas en el cine serviría de aliciente sobre el papel para la realización de una obra medio qué. Penosamente, la idea no acompaña al creador. El germen de un survival, vislumbrar como el protagonista la pasa muy mal en un ambiente hostil con un asesino que le acecha debe ser crudo, tanto de vista como de sentimiento. Es decir, desorientada en medio de un bosque con un tipo con una ballesta suena aterrador, ¿no? Nuestro caso es bien distinto, para empezar resulta que la protagonista es más tonta que los pelos del culo, gritona, chillona, se queja por nada, no es importante para el espectador, no me sugiere nada más que su cuerpo. Es linda, sí, y como también lo sabe el director no duda en meter unas escenas de topless para, oye, que nos caiga bien. 

SAW versión china + chica linda semi desnuda
A ello, que ya es empezar mal, hay que sumarle unos efectos especiales desastrosos junto con una edición de sonido y maquillaje terribles. Hablo precisamente de añadir pistas de efectos de sonidos (pisadas, etc) en vez de grabarlos in situ rodando, como intentando enaltecer algún tipo de ¿respuesta en el espectador? De igual forma los efectos especiales, que en resumen son solo maquillaje y vestuario tampoco se libran. Los moratones o heridas en cada toman cambian de lugar, e ídem para los rasguños en la ropa. Las escenas de agresiones físicas o daños, abogan al Razzie de interpretación. Pongamos un ejemplo: La chica va caminando por el bosque, atemorizada (ejem, digamos que chillando e hiperventilando) cuando se clava en el pie una estaca de madera de medio metro, así de gratis. No veas, o sea, es indescriptible el nivel explícito de cachondeo cuando el palo atravesado se ve claramente como es de goma, esperaros al cepo para osos. En fin, ¿spoilers? ¿quién coño va a ver esta basura? A parte del masoquista aquí presente.

Una de fallos que da para hacer un documental, vamos. Existen también incoherencias de guión, hombre, no te pensabas que ya habíamos terminado. De esos sinsentidos espacio temporales que tanto gustan, un personaje llega al bosque por la noche y mágicamente aparece dos días después caminando por ahí. Muy limpio se le veía para pasar tanto tiempo en una selva, pero que esto le pasa al resto también…

admiren ese cuello degollado, espera...eso es solo sangre??!!!
Podría decirse que entre toda la maraña de mierda quizás el asesino, de buen porte, se salva. Cierto que tendría que perfeccionar un poco su puntería y fuerza física pues con un guantazo ya cae al suelo pero, dentro de lo que malo, es lo mejor.

La banda sonora, lo poco que hay, en fin, ahí está, y cuando termine la peli ni te acordarás si había o no. Respecto a nuestros actores…ya se sabe por dónde van los tiros, ¿no? Malas interpretaciones, sobre actuaciones forzadas, chillidos molestos o, mis favoritas, las hiperventilaciones para dar impresión de estar fatigado o atemorizado (que duran lo suyo).

Temo decir que se la mire, por donde se la mire, este producto queda bajo hasta para ser una producción de serie B. Hay gente que habla de la famosa “serie Z” pero yo ahí evito entrar, pues suele estar custodiada por fans acérrimos al propio género-basura y blablablá. Lo que si tengo claro es algo, y que Man Hunting es mala aún para ser una Serie B, hablando en el buen sentido. La basura, es basura



2/10
así nos quedamos cuando dormimos, basado en hechos reales

8 ene 2018

Juego:: Resident Evil 3

Título Original: バイオハザード3 ラストエスケープ (Baiohazādo Surī Rasuto Esukēpu)
Aka: Baiohazādo 3
Aka: Resident Evil 3
País: Japón
Año: 1999
Productor: Shinji Mikami
Director: Kazuhiro Aoyama
Música: Saori Maeda






















Venir de ver algo de Muzska y Dayo, sonarme por este resfriado de huevos que los de clase me habrán pegado y preguntarme, ¿dónde tenía yo la música de hacer críticas?

Resident Evil es y creo que me será una saga que a día de hoy se aleja más y más de mí a medida que pasa el tiempo. Todo “gamer” o según gustos, “persona que ha jugado videojuegos y lo considera una actividad normal de su vida cotidiana”; se la ha jugado (valga la redundancia). Todos saben a cerca de la catástrofe que hizo esta empresa nipona con su gigante sacadineros. Da cierta impotencia haber jugado títulos de terror o survival y que la gente se te quede mirando con cara de bobo cuando les confiesas que no te has jugado el RE6 o el SH Downpour y ya ni hablemos de juegos tan actuales/de moda como el The Evil Within o Alien Isolation. Nunca termino de interesarme por ningún “universo” en profundidad (videojuegos, películas, anime, etc). ¿Será posible mi transición de los Resident de PSX a PS2? Code Veronica lo decidirá…

La historia del RE3 sigue los acontecimientos del final del primero de la saga y en un marco temporal que hace verle al jugador que Jill se pasea por una ciudad en la que horas o “¿días?” antes Leon y Claire se abrían paso a punta de pistola. Chris en paradero desconocido y el destacamento especial de los STARS fracturado y disuelto, Jill con el arma que tiene a su alcance jura vengar la catástrofe provocada por Umbrella, no solo a Raccon, sino al mundo entero. Así nos lo hace ver al inicio, al borde del casi suicidio, habiéndolo perdido todo decide no rendirse y seguir adelante. Este pensamiento o “fuerza alentadora” se repetirá a lo largo del juego, como una constante silenciosa que impulsa a Jill.

Seamos claros, RE no brilla por su historia, ni dificultad. De hecho es un videojuego bastante sencillo hasta cierto punto. El primero parte de la premisa estrella a la que el cine de explotación splatter-slasher de los ochentas se agarró y popularizó en entregas de Viernes 13. Un grupo de personas encerradas en un sitio y alguien o algo que las va matando. Una mansión, una comisaría y una ciudad son los 3 tipos de escenarios que maneja la trilogía original para desarrollar esta idea. También está el tema de la gigantesca y abominable corporación que está presente en todo e idea un plan para controlar el mundo que…se les va de las manos. Si ya en el primer videojuego comprobaste lo hijos de puta que podían llegar a ser los de Umbrella, cuando leas los documentos a recoger en el 3, fliparás. De hecho creo que estaremos todos de acuerdo con lo que dice Jill las pocas veces que habla.

Ábrete paso a tiros, abre puertas y cágate en la puta madre de Némesis cada vez que la música se pare. Esos son los 3 ingredientes que tiene Resident Evil 3 para que te quedes enganchado a su dinámica. ¿Acaso los puzles son complicados? En absoluto ¿Hay que cuidarse los botiquines y la munición? Tampoco ¿Y las cintas? ¡Son infinitas! E aquí el survival por defecto, mata y que no te maten, lo demás da igual. A la gente no le gusta complicarse la vida cuando juega videojuegos y muchos (donde me incluyo) usan esta industria para desahogarse después de un día ajetreado o simplemente para descansar de tu vida un rato. ¿Para qué complicar más las cosas?

Resident Evil es la solución a ello, fácil y rápido. Por ello y para no aburrir al jugador que viene desde el primer juego matando zombies, se le presentan los nuevos alicientes antes descritos. Puedes controlar a Jill que está como un tren, puedes explorar Raccon por sus callejones y edificios (que todos tienen una parte de Umbrella) y tienes un arsenal digno de Chuck Norris a tu disposición. Para añadirle más salsa se mete a una criatura que te va a estar rompiendo los huevos de vez en cuando, recordándote que vale, estás jugando de relax, pero que también has de estar pendiente de lo que hace.

Por ello mismo al final del juego, éste se da cuenta que te la has pasado durante todo el tiempo matando y matando y abriendo puertas y huyendo de Némesis. Así que aumenta su propia dificultad a modo de hándicap para el jugador con el famoso acertijo de las ondas del agua y la lucha final contra… esperen, ESO ES ¿Némesis?

Además, las horas de diversión apretando la X mientras disparas se ven ambientadas en unos escenarios pre renderizados con la cámara fija tan típica, la música de misterio que suena de fondo a modo ambiental en varias ocasiones o “esos primitivos quicktime events”. Para el que no sepa que son, en la trilogía de Crystal de Tomb Raider o en el God of War se daban escenas construidas después de cinemáticas donde se desarrollaban de forma rápida y veloz acciones donde el jugador tenía que apretar una serie de botones si quería evitar ser aplastado, espachurrado o cualquier otra forma de morir. Bien, pues años atrás Resident Evil 3 acopló dentro de sus restricciones dicho método, haciéndole elegir al jugador entre 2 opciones mostradas en pantalla dentro de un marco de tiempo escaso. Ello conjugado con tu aprecio/amor a Jill hacía que la adrenalina te subiera y sufrieras una inmersión más rápida y discreta en la acción del videojuego.

Con todo esto quiero decir que sí, RE es un juego bueno que engancha bastante (de hecho éste 3 es mi preferido) pero también es muy simple y sencillo. No por ello se merece mirarlo por encima del hombro ni infravalorarlo. La saga Dino Crisis, también de CapCom es un claro ejemplo de esto. La primera era un survival igual que RE pero con dinosaurios mientras que su secuela era un mero shooter cañero donde molaba cargarte a esos bicharracos. Es decir, RE3 te da un poco de los dos, tienes tus dosis “de pensar” y “de matar”. Pero que fórmula tan bien hecha, ¿verdad?



8/10, suma y sigue