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20 sept 2019

Alone in the Dark

Título Original: In the Dark
Título: Alone In the Dark
País: Francia
Año: 1992
Productor: Bruno Bonnell
Director: Frédérick Raynal
Música: Philippe Vachey 
Guión: Hubert Chardot, Franck Manzetti


 
































Lo consiguiente será un análisis sobre el juego, por lo que contendrá numerosos spoilers y partes relevantes totalmente destapadas. Intentemos ver qué nos tiene preparados “Derceto” o la señora Astarte.

>Inicialmente “Alone in the Dark” iba a llamarse solamente como “In the Dark”, ya que la idea primigenia del aún no constituido equipo era que el jugador se moviera totalmente a oscuras durante todo el gameplay, bastándose con las cerillas que encontrase. Sinceramente, tal concepto me parece mucho más aterrador que el mostrado, ya que como solos en la oscuridad, solo estaremos al final, en esa sección laberíntica de túneles subterráneos (supongo que se quedó en una dedicatoria).<

Hay tanto de lo que hablar que empezaré por contemplar los tres puntos más vitales que considero a la hora de hacer, y tener éxito con un juego.

Con lo que primero tropezarás sobre el juego será esa portada tan atrayente, donde una especie de Sherlock sostiene un candelabro a los pies de una gigantesca y omnipotente mansión. Ya puedes sentir como el hype se te sube hasta derretirte el cerebro y fantasear momentáneamente cómo se vería que un detective privado tuviera que escapar de trampas mortales, monstruos y demás enigmas en una casota gigante. Todo se ve muy bonito hasta que le quitas el maquillaje a la idea, entonces es cuando después de darle a “Iniciar nueva partida” se te queda una cara de parquímetro que ni los filtros de IG podrán arreglar.

Menuda putísima mierda de gráficos chaval, parece como si se te hubiera cagado un pato con diarrea en la tarjeta gráfica. Y es que las cosas cómo son, back in the times de la nostalgia tu yo de comienzos de los 90 veía esto puesto en una tele de tubo de una tienda de juegos y de la ida de cabeza al ver personajes en 3D te daba una embolia. Pero es que no sólo se mueve el prota, si no que los enemigos también son tridimensionales, los objetos y las armas, tócatelos oye.

Ya en 1990 el que podría llamarse “el padre de los padres del survival”, un franchute llamado Frédérick Raynal fascinado por la idea de solidificar tras la pantalla de un “ordenador” todo lo preciso para llevar al jugador del 2D pixelado a una auténtica y colorida historia de terror en 3D, aquel mismo tipo influenciado por pelis como “Suspiria”, “Dawn of the Dead” o “Evil Dead”, visto que no existía un motor con el que poder trabajar tuvo que crearse uno propio. Con ello atajó la idea de elementos reales con la posibilidad de incluirlos, o “modelarlos” dentro de cubos o cajas. En tanto Carnby es en verdad un cubo con muchos polígonos, la gallina zombie con dientes amarillos es una caja y los zombies con ropa de “Fiebre Sábado Noche” también.

Las comparaciones son odiosas, reza el dicho popular. Y para ser sinceros, peores cosas he visto, y como no somos putos no vamos a echarle toda la culpa a los carismáticos gráficos. De hecho eso me lleva al siguiente punto, los controles.

Coooooooñoooo que ganas de pegarme un tiro en los huevos, hostias. ¿A qué desgraciado se le ocurre poner la acción de correr en la flecha de arriba? Es que además sólo hay cuatro controles en todo el juego, ¿era necesaria esa tortura china? Lo más gracioso es que al principio no sabía que existía la posibilidad de correr, sino que la aprendí por error al presionar “Para Arriba” a lo loco. No solo con eso, el cargado de las partidas es una continua trolleada, ya que a no ser que selecciones aquella que te interesa cargar, el juego interpretará que quieres cargar lo que tengas en el primer slot. Y claro, en un juego como éste, en el que la dificultad está a niveles de la propia ozonosfera, pues es un coñazo reverendo que el “Quick load” funcione del orto.


“Pero a ver, cálmate tío, que simplemente te sales al menú inicial y ahí ya puedes cargar lo que quieras”. Cállate anda, cállate que no vaya a ser que del sopapo te mande a Derceto, a ver si eres capaz de cargar una mierda mientras una horda de zombies fiesteros te quieren cagar a palos o intentas no caer al agua entre aspavientos por andar sobre tablas.

Esto ya uno se lo toma como quiera pero al principio extrañado, ya cada vez que me pasaba salí a reírme por lo patético que resultaba. Entre las acciones al más puro estilo “point and click” que nuestro protagonista puede realizar, la de “Lanzar” resulta una lotería. Cuya animación aunque correcta, otro menester es que tenga el objeto del que quieras deshacerte, o bien los tiras en una línea recta matemática, o se te cae a los pies. Y claro, qué bien se siente tener que decirle a que “no” quiero coger las 10 cosas que he quitado ya del inventario por dar un paso hacia delante.

Dejaré el tercer punto para el final como guinda del pastel, pues antes me veo obligado a comentar dos cosas. Para empezar las animaciones dan un ascazo que nunca antes había visto, y dudo bastante que antaño se las gastaran así. Correr, la pose de pelear a lo karateka o Abrir/Buscar resultan mínimo patéticas. Sé que la intención tras todo ello era... espera que la de saltar es un descojone, te juro que si alguien intenta “saltar” de tal forma se parte algo. Bueno, sigo ejem, se sobre entiende de antemano que querían darle una idea al jugador cuando fuera a darle al botón de acción y el personaje hiciera la pose de su acción fijada. Como un recordatorio de “quieres buscar, pero estás con el cuchillo en la mano”. Que eso me recuerda a los navajazos gitanos que… en fin, qué decir.

Para cerrar este desahogo otro punto cómico que encontré fue la inutilidad a la hora de intentar matar a las arañas moradas o las ratas del sótano, por muchas patadas que intentes darles, no hay manera macho. Son intocables, eso sí, menudas cabriolas de circo se marcan las ratillas.

+Pero vamos a ver, ¿cuándo vas a decir algo positivo del juego?
-Pero si ya lo he dicho, o sea, otra cosa no, pero aprender a tener paciencia vas a ganártela como todo un campeón.

Ahora en serio, la música, a pesar de que son cinco pistas o así las que hay presentes durante las dos horas de gameplay y que en aquel entonces, el equipo lo flipó con la posibilidad de grabar sonidos con una SoundBlaster hay que reconocerles que les quedó muy bueno. Los tracks de tensión, susto y peligro dan lo que tienen que dar, que junto a cómo te encuentres en qué momento sumarán un punto hacia arriba en cuanto a crear atmósfera se refiere. O bueeeno, quizás habría que recalcar que a cuento de nada viene que suene alguna pista si no se da el momento. Es todo muy inestable.

Pero lo que de verdad hace grandioso al juego es lo mismo que Frédrérick recalcó en su exposición ante la Game Developers Conference del 2012, crear un juego de aventuras con terror. Y efectivamente, les doy la razón. Todos los juegos poseen algún mecanismo para explicarte qué está pasando, cómo fue que pasó algo o cómo acabar con todo. Cada una de todas esas preguntas son respondidas in game mediante la lectura no obligatoria de libros, cuadernos y pergaminos.

De hecho muchas cosas en el juego no son obligatorias, pero que si las haces te pueden salvar el culo. En tanto, recomiendo por no decir, obligo a todo aquel grumete insensato que quiera probar AITD que lea TODO lo que encuentre, y que se ponga a buscar todo libro que exista como prioridad. En los libros se revela la trama perfectamente, se nos cuenta el origen del caserón, por qué murió nuestro tío y cómo solucionar todo esto de tener monstruos en la casa.

Entre los, me atrevería a decir, dieciocho libros que hay en total, voy a diferenciar entre aquellos que explican la historia de la trama y los que sirven de apoyo a ésta. Por ejemplo, para hacernos a la idea, el primer documento que cogemos en el desván llamado “Extracto del Vellocino de Oro” se trata de un documento de apoyo. De hecho debería pertenecer a una tercera clasificación, que a modo de cajón desastre etiquetado como “OTROS” solamente nos comenta, en forma de cuento mitológico, que al igual que Ulises, estemos preparados para lo que nos espera en nuestra infernal aventura.

Ahora ya en un orden cronológico me he deleitado como arqueólogo aventurero pero sin candelabro en mano, a intentar ordenar un poco la historia:

VARIOS:
1-Empezaríamos con el registro más antiguo con fecha escrita, este es el llamado “Criaturas de la Noche” que aunque cita a su autor como fallecido en 1666, esto debe ser solo un mero apunte para resaltar su datación. Oséase, en algún momento de 16XX.
Aquí ya entramos de lleno con el personaje de “El Vagabundo” que no es más que uno de otros tantos demonios como Abdul, Cthulhu, etc. Éste y demás artículos nos dan la idea global de que el culto a Satanás y sus siervos se lleva dando desde tiempos remotos.

2- El documento “Terra Incognita” haría buena referencia en este segundo puesto ya que concordaría dentro del periodo histórico en el que se popularizó entre los cartógrafos el término para aquellas zonas aún inexploradas del planeta. Debido a que dejó de usarse en el siglo XVIII gracias a la Era de los Descubrimientos sería ridículo incluirlo más adelante. Además de que en aquella época era invisible al ojo occidental el continente americano, sitio recurrente para posteriores documentos por no decir que se trata del emplazamiento donde el juego toma acción.
Tachado como un lugar maldito, fuertemente fortificado y dónde demás temeridades residen.

3-Damos el salto hasta el siglo XIX con “Diario de un viaje”, donde un investigador viajaría a Nueva Inglaterra, en EE.UU. para vislumbrar todo un pueblo con lugareños deformes bajo un cielo deformado en la ética científica.

4-Nueve años más tarde, ya en 1833 las “Memorias” del científico Alistair Boleskine son recogidas. Quedando tal lugar entre tinieblas, abandonado, ya con su descubridor muerto por locura. Enfermedad bastante característica entre diversos personajes que nos toparemos en siguientes escritos, donde da a entender la causa de la muerte como común denominador a todo aquel que intente jugar con fuerzas demasiado poderosas.

De hecho, a modo exagerado, lo sufriremos nosotros al intentar leer “Fragmentos del Libro de Abdul”. Dándonos golpes contra el suelo y posteriormente ya, poseídos por las fuerzas demoníacas contenidas entre sus páginas.

5- De parte de un escritor hispano tal vez, nos llega “Reflexiones sobre el poder del verbo” en 1919 donde nos advierte que a la hora de recitar textos ocultos poco importa en qué idioma lo hagamos, ya que el mal, aunque señor de la muerte, es políglota.


Por lo demás sólo nos quedan textos que hablan más de lo mismo, sobre ritos y objetos sagrados (Mención para el libro de Yael, “La Daga del Sacrificio”) , libros sobre invocaciones (“De Vermis Mysteriis” o “Fragmentos del Libro de Abdul” descrito como el más peligroso de todos lo que puedan existir) y otros sobre temas diversos ( “Demonic Particularis” sobre demonología y “Los Hijos del Sol” que trataría de la misma temática que (3) pero con los conquistadores españoles).

HISTORIA:
1- Es difícil datar “El Juicio del Capitán Pregzt” ya que la época de los piratas se remonta desde antiguo, mas aunque sea por poco podría acortarse, teniendo en cuenta que el capitán visitó continente americano y más concretamente el territorio de “Louisiana”. Como tal, no fue admitido por la Unión (soldados al mando de Norton) hasta mayo de 1812. Por lo que sin lugar a dudas, el artículo, como nuestra aventura literata comienza con este archivo, en algún momento entre 1812 y 1862.

2- En 1862 aparece un documento sobre “La Leyenda del Capitán Norton” donde él, junto a su oficial y varios hombres llegan a una plantación en Louisiana, EE.UU. El propietario de la plantación y el enorme caserón que allí se erige les acoge, sólo para intentar matarlos tiempo después. Mención especial hacia el final donde explícitamente el capitán cose a tiros al Señor Pickford. Por cierto, los trabajadores no son más que siervos de su señor.

3- “Diario de Navegación del pirata” correspondería el último archivo respecto a Pregzt o Pickford, como uno elija llamarle. A modo de advertencia nuestro antagonista nos reta a enfrentarnos con él si osamos perturbar su paz.

Hasta aquí lo que correspondería a la propia historia de la trama. Quedando claro que el Capitán Pregzt en una ocasión él y sus hombres fueron por Louisiana, quizá por anteriores encuentros (lo más probable) visitó a su amigo “El Hombre Negro” dónde como posteriormente aparecería en el documento escrito por H. Hartwood se esclarecería cómo Pregzt vendió su alma al diablo a cambio de la eternidad, según él “riqueza mayor que cualquier oro”. Moneda de cambio sin embargo, que consistiría en asegurarle el culto a su señor con numerosos ritos y sacrificios.

Ya en “Diario de Navegación del pirata” encontrado en la tumba de dicho personaje, nos explica claramente cómo el Señor Pickford y Pregzt son la misma persona. Lógico cambiar de identidades para conservar la inmortalidad, ya que aunque el alma es eterna, el cuerpo físico no. Idea continuamente vista en la mansión en forma de espíritus errantes, como la señora en la sala del gramófono o las parejas en la sala de baile. Se vale de cualquier esencia paranormal, ya sea éter o carne y huesos malditos. 


4- (“Historia de una Plantación de Lousiana”) En 1875 Howard Hartwood se convierte en primer propietario del que tenemos constancia y, la primera víctima constatada dentro de nuestra familia que cae en toda esta espiral de brujería y ritos satánicos. Él fue el que, consumido por su sed de conocimientos sobre el pasado de la mansión transcribió (4), eje de toda la historia. Poco sabemos de él mas sus fugaces menciones.

5- (19XX) Pero quizás no sea necesario, ya que algo nos da a entender “Diario de Jeremy Hartwood”. Perturbado por el alma de Pregzt en sus sueños, termina demente tras haber desenterrado lo que no debiera (Influencias claras a Amityville). Retratando su maldición en cuadros y arruinado por traducciones de documentos remotos en griego y latín, termina sabiendo que su única escapatoria es la muerte a manos de él mismo. En caso contrario, bueno, podemos hacernos una idea de cuando nos matan en el juego. Seremos otro sacrificio más para la causa de Pickford.

Lo bueno de los jueguitos viejos es que con las limitaciones en tecnología se las apañaban para intentar recrear de la mejor de las maneras posibles una historia tan perfecta que sólo falta envolverla con una lazito rojo. Alone in the Dark nos presenta un Sancho, al Quijote del argumento, esos cagazos que te metes por muy cutre que se vea todo. No te dan mucha munición para ir por ahí pegando tiros, sólo en dos ocasiones te darán frascos para recuperar la salud, el inventario es reducido y los controles no ponen las cosas muy fáciles… Todo ello hace de “In the Dark” una obra a prueba de valientes y pacientes. ¡Pero qué lástima que se cancelara el remake!


Un gusto haber manejado a la desfavorecida Emily Hartwood en esta hijaremil aventura.


7/10


10 sept 2017

Juego:: Forbidden Siren

Título Original: サイレン (Sairen)
Aka: Siren
Aka: Forbidden Siren
País: Japón
Año: 2003
Productor: Takafumi Fujisawa
Director: Keiichiro Toyama
Escritor: Keiichiro Toyama y Naoko Sato
Música: Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu


Yo hasta le pondría +25
Muy bien, esto no será una crítica sino un análisis en profundidad de la obra, por lo que contendrá cuantiosos e innumerables spoilers (lógico si se trata de un análisis). Así que si quieren verse una recomendación les invito a verse el vídeo de Andrés Borghi sobre el mismo (en YouTube). Concuerdo en muchas cosas con él y también descubrí este juego por a él, gracias che. Me he decidido a realizar una explicación a fondo del juego porque me gustó mucho pero además porque parece que la gran mayoría que lo jugaron y le escribieron una “crítica” (con pinzas) no tenían ni puta idea de lo que hablaban (conclusión después de leer reviews de varios portales, escuchar videocríticas en YT, etc). Si te digo que mi coche tiene 4 ruedas michellin, 5 puertas, es de color azul marino y tiene la tapicería de color negro grisáceo no le estoy haciendo una crítica, estoy describiendo lo que veo. Éste es el problema, que no se paran a razonar su capacidad ante el asfalto, su resistencia a un frenado en seco o si está en buenas condiciones para ser conducido un día de lluvias torrenciales. Por lo tanto aquí no voy a comentar obviedades ni voy a escribir resúmenes del game, se da por más que sentado que sabes del juego, el tema del sight-jack o “vista ajena”, la dificultad en el gameplay, etc. Ya puestos, empezamos:


Siren como originalmente se le llamó también en USA es un videojuego japonés que constituye un exponente inigualable en cuanto a calidad se refiere en el género del terror. No es de extrañar tampoco esto, pues también es uno de los pocos que en su época llegó a occidente: la saga Project Zero en paquetes reducidos, el busca y captura Kuon o las franquicias de Silent Hill y Resident Evil aunque no me gusta meterlas en esta saca pues hoy en día poco tienen de lo que fueron en sus comienzos, siendo relegadas a un segundo plano comercial. Cierto que si ahondamos en la generación de PSX encontraremos cosillas también muy apañadas pero donde ahora nos movemos (primera década del 2000) las existencias son reducidas. Puede que a más de uno sí le suene este juego, el Siren, incluso lo hayan jugado pero de lo que estoy seguro es que nadie lo terminó, y he ahí el cénit de su existencia. De portada sugerente con una historia atractiva y unos tráilers bastante perturbadores (búsquense si pueden ese con actores reales y secuencias perturbadoras, bastante creepy) prometía ser un cague igual a esas películas del mismo estilo que rondaban la cartelera por aquel entonces. Recordemos el expansionismo cinematográfico que experimentaba el J-Horror en aquel entonces tras los éxitos cosechados con “The Ring” y “La Maldición-JuOn”. Si el público pedía películas de terror japonesas, ¿por qué negarle el derecho a ser parte de ellas? Es ahí donde entran esos escasos juegos en el mercado occidental (con sus más y sus menos).

Podemos afirmar sin ninguna duda que el origen del videojuego es tan peculiar como su director y guionista al cargo, nada más y nada menos que Keiichiro Toyama. Como un estudiante de arte en sus comienzos se unió a Konami en 1994 como artista gráfico. Tras varios pinitos se lanzó al estrellato como director y también guionista de todos los juegos en los que participó. Fue co-fundador del primer Silent Hill en el ya extinto grupo maravilla Team Silent, la saga Siren con la que abandonó el terror debido al fracaso de su remake y ya más actualmente Gravity Rush para la PSVita. Tras su retirada en el universo de Silent Hill por cuestiones personales, SONY, le ofreció una oportunidad única, crear un videojuego de terror como nunca antes y demostrar de qué pasta estaba hecho. Tal ambicioso proyecto abdujo al propio creador, tanto que terminó creando algo que él solo pudo entender. Eso sí, todo realizado hasta el más mínimo detalle y cuidado con suma delicadeza. 


Hay dos aspectos interesantes, bueno, en verdad existen varios pero existe una pareja única, se tratan de la historia y recreación de la misma en la realidad. Mientras que el Team Silent abogaba no muy desencaminado, por mezclar el terror más visceral y morboso con la violencia sexual más perturbadora nuestro amigo Toyama se enfocó a un rumbo diferente, el terror real. Creo afirmar con seguridad que el cine de miedo es el más complicado de hacer, ojo, el buen cine claro. La máxima que persigue el creador es intentar demostrarle al espectador que lo que está viendo, oyendo y sintiendo en la butaca del cine es real, le puede pasar en su vida. Cómo en la cotidianidad del día a día se puede llegar a experimentar tanto miedo (La Trampa del Mal tiene una buena premisa) sin la necesidad de habitar casas encantadas, sufrir la venganza de un fantasma vengativo o perderse una noche en el bosque con cámara en mano. Siendo concisos, te puede pasar a ti como a mí. Obviamente me parto en 15 cuando veo tanta basura que pretende ser algo pero se basa en simples jumpscares baratos sin chispa alguna. Al mundo de los videojuegos le ha sucedido lo mismo, pues ya hemos comprobado, ambas industrias caminan de la mano. Para guardar un poco las distancias con el cáncer de hoy en día recurro a lo viejo pero que no es tan viejo, o sea, aquello producido durante la primera década del 2000 (no sé si hay alguna palabra para ello, pero contemporáneo no es ni moderno, en fin, nos entendemos). Siren es uno de esos juegos que cuando lo acabas terminas tan satisfecho y harto a la vez que lo trasladas inmediatamente a tu ránking de favoritos, aunque no creo que tal regla de 3 sea aplicable a nuestro juego. ¿Es bueno? Muy bueno diría yo, pero no mi favorito.


Como dije antes la recreación del juego fue muy importante para el director, se desplazaron hasta Chichibu, en la Prefectura de Saitama para recoger ideas. En forma de pueblo abandonado dieron con varias casas abandonadas y un colegio, medios más que suficientes para darle una inspiración junto con el paisaje circundante al hábitat en el que se desarrollarían los hechos del juego, una villa abandonada.

Si ya tenemos el escenario, ¿dónde están nuestros personajes? Para ello se contrataron a una gran cantidad de actores con los que, de todas las tareas que se les mandó, la más interesante fue fotografiarles la cara respondiendo a diversas reacciones faciales. Exactamente, las caras de nuestros personajes del juego lucen tan realistas en ciertos momentos porque se utilizaron rostros faciales reales para expresar miedo, asombro, felicidad, tristeza… uno de varios detalles que se agradecen a la hora de jugar.

La santísima trinidad en los videojuegos son la historia, los gráficos y los controles. Siren intercambia lo segundo por un elemento estrella, la música. Mis mayores felicitaciones al equipo de Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu. Un trabajo espléndido con un reparto impresionante, componiendo todos y cada uno de los temas del juego (nada de música clásica ni canciones de otros artistas). Lo mismo sucede con los efectos de sonido, aterradores hasta en lo más mínimo, donde los gruñidos y demás estridencias perturbadoras de los shibitos nos llegan a asustar cuando andamos concentrados en alguno con el sightjack o la estática de radio intercambiando entre ambos. 


Por otro lado Siren es quizás el videojuego con la trama más densa, compleja y enrevesada que jamás haya visto hasta el momento. No he tenido el placer de jugarme algo peor que todo esto, es demasiado, el juego parece tener inteligencia propia, y lo sabe perfectamente. Como bien dije al inicio “muchos lo han jugado pero casi nadie lo terminó”, ¿saben por qué? Porque no fueron dignos rivales para el juego, se trata de un desafío, de ponerte a prueba, ¿hasta dónde aguantarás? ¿Conseguirás desvelar la verdad tras los hechos? Uno puede empezar a lo loco, saltándose cosas y haciendo lo que le dice la misión de turno tan tranquilamente, pero llega un punto decisivo en el gameplay. Y sólo depende de ti, jugador. Estás en una encrucijada, ¿abandonas por no saber qué hacer si has seguido fielmente todo lo que te han dicho o bien, proseguirás hasta el fondo del asunto, re-re-repitiendo niveles para lograr así terminar lo que empezaste como un descuidado? Al juego poco le importa, es un gigante narcisista. Tanto que se quedó solo.

Si existe algo que se le compare a Siren eso será Ju-On, la obra original de Takashi Shimizu. Una historia de terror con personajes que se le dan al público desperdigados en el espacio y tiempo. La peli es buena, pero para darte realmente cuenta de ello la has tenido que estudiar profundamente mientras unías las diversas piezas hasta formar el rompecabezas. Igualmente hay también un numeroso grupo de gente que ni se molestó en prestarle un mínimo de atención, de ahí que no se enteraran ni de vergas. En nuestro caso, el de Siren, tomamos el control de diez personajes diferentes y cada vez que terminemos nuestra misión nos lanzará al control de otro personaje en un tiempo y lugar distinto. Esto, si no se lleva un estudio diario de los acontecimientos terminará por convertirse en una losa mental que, o bien lo transformas en un desafío (descubrir qué sucedió) o abandonas y juegas por pasarte el juego (de real marica). 


Lo bueno de poder controlar a varios personajes es que la historia, ya de por sí complicada, se tuerce aún más, pues con el paso del tiempo veremos (sino lo quieres averiguar por ti mismo, ya de entrada) los demonios internos de los personajes, y su nexo con el pueblo. Tampoco se indaga mucho sobre ellos, pues no estamos ante una aventura psicológica y al final cada uno se ganará un mote en caso de que te olvides los nombres (Kyoya el prota, Kei el cura, Shiro el médico, etc). Hablando de controlar personajes, los controles in game son una total gozada. Tus personajes realizan movimientos simples, y las demás acciones son un pequeño menú desplegable al interactuar con el entorno/otros pulsando Triángulo. Ello, obviamente enaltecido por el sight-jack. El elemento clave en nuestra andadura, perfectamente implementado y sin molestias de por medio. Mi mayor enhorabuena.


Ahora que ya hemos entrado en materia hablemos de uff…esto va a costar un poco…la historia de Forbidden Siren: Antes de nada decir que no, el pueblo NO se llama Hanuda, sino Hanyuda. Uno de innumerables errores de traducción tanto al inglés como al castellano (ya hablaremos de eso más tarde, que también tiene lo suyo). Este garrafal error gramatical es palpable cuando al inicio recogemos el periódico que expone al ganador del concurso de Sake, el oficial. El nombre del diario, escrito en japonés sería Hanyuda, pero supongo que por facilitar el uso a occidentales o lo que fuera le mandaron simplemente Hanuda (como gusten).

Para entendernos…los hechos se pueden contar de dos formas distintas, la religiosa o la “civil” por así llamarla. Si nos aferramos al pilar teológico nos percataremos a medida que recojamos más y más artículos que en multitud de ocasiones se hacen referencias varias a leyendas populares, fábulas para niños, seres mitológicos, etc. Al principio desperdigado por los niveles, desbloqueables por segundas misiones y demás nos darán una noción del todo. Según esto se puede llegar a la siguiente conclusión: Hacia el 684 AC se estrelló en Hanuda un extraño cometa (aquel que solo aparece cada 333 años). Los habitantes descubrieron que portaba un alienígena: Datatsushi o “el dios Alien”. Los restos de su aterrizaje fueron bautizados como “La Piedra de Maná”, símbolo de adoración entre los campesinos (y que en el Infierno aparece en su esplendor). Confundido inicialmente por un pescado caído del cielo (hay varios escritos sobre pescados en los artículos) los campesinos hambrientos lo devoran, entre ellos una joven Hisako, que estaba embarazada. El dios desata su ira contra aquellos que osaron comérsele y maldice a Hisako con la inmortalidad (la fábula de la Yabe-Okunne creo recordar). Para aplacar la ira del dios, la familia Kajiro que también se lo comió en conjunto con Hisako le rindieron culto transformándolo en una religión de adoración oficial. El bebé que dará a luz Hisako será el primero de muchos “sacrificios” al dios, niños con poderes extra sensoriales, con la capacidad del sight-jack (como Miyako).

En 1976 (el año desastre) se llevaría a cabo otro ritual de sacrificio (llamado “La Novia del Datatsushi”), como era habitual pero nunca llegó a término. La elegida era una joven Miyako Kajiro, que ojo, no confundir con la del juego. Esta Miyako es del 76, la cual fue rescatada del ritual por el hijo de Akira Shimura, y con ayuda de Sumiko Yao (la Hisako Yao que conocemos pero que, para pasar desapercibida entre la gente se cambiaba de nombre y de posición entre los Kajiro). Los tres (Miyako, Sumiko y Takafumi-el hijo de Akira-) huyen a la clínica Miyata donde Takafumi se transforma en Shibito y es apresado en el sótano, dentro del ataúd con cadenas y una estaca. Sumiko, viendo lo mal que han salido las cosas y manteniendo su promesa de hacer resucitar a Datatsushi para su gran venida al mundo (para ello se utilizaban los sacrificios) encierra a Miyako (que se hizo por el camino con el Uryen) en el sótano, atada a una silla contra la pared y vendada asegurándole que estará segura. Ahí perdurará para siempre.


Las extrañas luces boreales en el cielo, “las serpientes de fuego” o demás fenómenos naturales con que son expuestos en el juego mitológicamente son avenimientos para la llegada del dios, “su momento se acerca” por así decirlo. Pero, ¿qué más sucedió en 1976 desde el lado científico? Bueno, los propios periódicos y gacetas nos lo cuentan solo. Tras el ritual fallido la ira de dios alien se alza sobre el pueblo y explota la presa, el pueblo se inunda y desaparece del mapa. “Se lo tragó”. Mucho cuidado con la leyenda de “33 asesinados, pueblo de XX”. En cierta misión del juego donde manejábamos a Shiro Miyata en la misión de buscar la cartera de Kyoya, ésta lleva un post-it con una página web. Si ingresamos nos llevará a una especie de foro-tablón con fecha actual (2003) y que el propio administrador del sitio cerró, dejándonos solamente ver los posts. Sólo podremos acceder a las dos primeras páginas, ya que el resto es mero decorado o da error (programado, no que no esté disponible, es un juego verán). El primero de ellos nos explica algo esencial: por qué Kyoya llegó al pueblo, puesto que el resto a excepción de Naoko y su reportaje junto a Tamón con su alumna; son autóctonos del pueblo.

Al parecer un usuario anónimo describió con la ayuda de un mapa hecho con Paint como dando una vuelta cerca de Hanuda entre las montañas, dio con una aldea encantada, con mucho misterio de fondo. Kyoya, apodado en el sitio web como “SDK” (acrónimo de Suda Kyoya en japonés) decide ir allí e investigar un poco, pues el tema le fascinó. Y ya no se supo más de él… El resto de hilos cuentan diversos avistamientos, figuras extrañas, etc. Da la sensación de que hablan de Hanuda pero en ningún momento se confirma que el sitio web esté relacionado con la villa. Eso sí, está publicitado por Naoko Mihama, por lo que se da a entender que en su reportaje sobre Hanuda la productora de TV abrió ese foro para que la gente fan de Naoko (que nos damos cuenta que tuvo mucha fama, la estrella) aportara cualquier rasgo paranormal. Ya digo, eso ya son conjeturas propias. 


Volviendo al hilo de la historia del juego, 27 años después, ya en el presente de 2003 se realiza otro ritual para el dios Alien pero vuelve a fallar. En este caso se trata de, adivinen ustedes mismos, Kyoya atraído por lo leído en el blog. El sucesivo fracaso del ritual llevará a la posterior ira del Dios que sumirá a Hanuda entera bajo una dimensión alternativa donde queda separada del mundo, convertida en una isla en un océano infinito de sangre, sangre de Datatsushi. Acto seguido de que Kyoya interrumpa la ceremonia se escucha la sirena (que no es más que el Alien quejándose) y cada vez que suena o se bebe “el agua roja” uno se va transformando en shibito (mediante los rituales umi-okuri y umi-gaeri) y cada día que pasa se nota como se van transformando en criaturas cada vez más deformes y aterradoras, conmovidas por las falsas promesas de vida eterna y belleza (de ahí que por ejemplo Naoko se “suicide” agotada mental y físicamente, por no decir medio ida-normal en tales situaciones-).

Cuando Shiro Miyata, propietario de la clínica y hermano de Kei, va buscando a Mina por el hospital da con el cadáver de la Miyako del 76, esquelética pareciera que le ofrece el Uryen. Como ya sabemos tal objeto termina cayendo en manos de Kyoya siendo lo único posible para hacer frente a Datatsushi, eso y la Homuranagai, la espada sagrada de los Kajiro. Kei utiliza el poder del Uryen para terminar con esos humanoides medio shibitos que empiezan a emerger del Río de Maná, sacrificándose en pos de ayudar. La muerte de su hermano gemelo, Shiro es más enigmática, supongo que la locura de la situación junto con la barbarie quirúrgica sobre Risa y Mina en el sótano (para desvelar cómo poder matar a los shibitos) termina de darle significado a su vida.

¿Realmente Kyoya destruyó a Datatsushi en el Infierno? ¿Qué sucedió con Hisako? Bueno, según el juego sí, pero si prestamos atención veremos que la monjita de Hisako es mandada a una especie de dimensión paralela ya echa una vieja sin el poder que le suministraba la maldición de su Dios y éste es derrotado. Más que derrotado, aletargado, pues es inmortal. Hace años y según el mito, la mujer de pelo blanco (nada menos que nuestra Hisako) le entrega una cajita con la cabeza decapitada de Datatsushi a ella misma pero más joven. Por tanto se trata de un ciclo sin fin. 

Tras todo este lío de muertes e idas y venidas la cinemática final nos muestra los que serían los supervivientes: Kyoya, Harumi, Tamón y Yoriko. Mucho cuidado con esto. Kyoya en su misión salvadora de exterminar a todos los shibitos que queden con el Uryen en mano escenificará sin quererlo la matanza de aquel joven lunático que asesinó a todo el pueblo de XX en una noche (lo descrito en el foro). Harumi vaga sola y atemorizada por las calles del pueblo cuando descubre que sus padres fallecieron en un accidente de coche intentando salvarla cuando se vino la desaparición de Hanuda. Mientras que Tamón (el único superviviente en la tragedia del 76) queda embriagado con las figuras distorsionadas de sus padres (fantasmas humanoides), Yoriko aparece, cuando según la historia ella pareciera estar bajo los efectos de la transformación hacia shibito (recuerden la cinemática de la avalancha de sangre en el Nido). Esto no ocurre pues Shiro recogió días atrás a Kyoya y Yoriko e hizo una transfusión de sangre de Kyoya a ella. Y también recuerden que Kyoya recibió un pacto de sangre con Miyako, que la protegía de convertirse en shibito. Por lo tanto, tal visión fue solo eso, una visión del profesor ya agotado y tras haberse visto contaminado tantas veces con el agua roja.

Finalmente y para cerrar la obra, el periódico informa que hasta el momento sólo se encontró a una superviviente, Harumi. Por lo tanto, o bien el resto murieron no se sabe cómo o aún los tienen que recoger de entre los escombros. Entonces si Hanuda se fue a otra dimensión donde ocurrieron todos esos hechos, ¿desapareció sin más de la faz de la Tierra? No exactamente, en su lugar se produjo un corrimiento de tierras, igual que el de hace 27 años, y ya con esto, quedaría todo explicado.

Ya terminado de exponer los puntos favorables del videojuego y así, como me gustan aquellos con una buena historia (y este tenía una muy suculenta); se vienen los puntos negativos o por qué Siren no obtuvo más recepción por el público (como sí hizo la saga Zero o los Resident, por ejemplo). Cuando haces algo que te queda bastante bueno se resaltan más a la vista esas pequeñas fallas o errores que le quitan esa perfección casi imposible, Siren remata la faena tontamente. La santa crucifixión de Siren se basa en su dificultad, los gráficos y el doblaje en ese orden.

Si hay gente que se queja de que el primer Crash Bandicoot es jodidamente difícil e imposible es porque no han probado Forbidden Siren, se les queda en pañales. Crash es un juego complicado de huevos pero entre las passwords y el code cheat te lo puedes pasar sin problemas, en cambio con Siren o te sale o no. Los japoneses no entienden de medias tintas. Supongo que en un principio complicarle las cosas al jugador en una atmósfera de terror siniestra (la ambientación es brutal, normal si tenemos en cuenta los excreadores del Silent Hill) con unos enemigos inmortales es una opción, pero de ahí a joder sin sentido con las misiones secundarias va un trecho muy grande. El 90% de las misiones secundarias no valen PARA NADA y es mero relleno para alargar el gameplay como un tonto. ¿De qué me vale a mí pasarme un escenario en 1 minuto 55 segundos? ¿¡EH?! Pues yo te lo voy a decir, para cabrearme, terminar estrellando el mando contra el suelo mientras tiro la consola por la ventana cagándome en todo el puto Project Siren entero. Desde buscar una puta carta hasta hacer recados para la abuela, bienvenidos a Forbidden Siren. Si ya de por sí resulta una patada en los huevos terminarse la primera misión la segunda no aporta nada a la historia del juego, pudiéndose cambiar por algo equivalente pero más ameno al jugador. Por ejemplo cuando se nos encomienda recoger algún objeto, ¿por qué no ponerlo directamente en algún nivel? No, para ello hay que dedicarle una misión en especial. Pero además las misiones se desbloquean por ciertas acciones en tus misiones que no tienen ningún sentido, uno no cae ni por lógica ni por potra, por ello mismo resulta IMPOSIBLE seguir avanzando de forma natural, y es donde entra la guía en juego. Girar una manivela, mover un objeto o abrir una puerta te desbloquean eventos futuros para otros personajes. La idea está cargada de potencial que se desperdició maliciosamente en malformarla maquiavélicamente a lo largo de los niveles perdiendo al jugador que inocentemente osó jugar legalmente, sin ayudas. Lo más gracioso es que ni la famosa guía de Playmanía ni las videoguías de YouTube te ayudarán al 100%, pues habrá acciones que no estén contempladas, haciéndote repetir varias misiones y provocando que se te drene tu paciencia a la velocidad de la luz.

Los gráficos del juego son una basura abominable y punto. Parece que eso de decir “pos lo gráficos son buenos, normales” se ha convertido en un meme ahora y no me he enterado. Esos putos que comparan hoy hasta el detalle la bajada de píxeles entre PS4, XBOX One y el PC master race de algún vírgen pajero, la verdad es que me la viene pelando bien fuerte. Yo hablo de comparar como dios manda, en la misma consola, pero con juegos distintos, poniendo contra la pared a la empresa desarrolladora y preguntarle por qué mierda no tiene Siren los gráficos de Silent Hill 3 cuando salieron en la misma época. Una sucesión de animaciones borrosas, una iluminación siempre de baja calidad y esas caras que se pasan de cómicas o perturbantes son el colmo de la vergüenza. Mirad el primer Silent Hill (aprovechando aquí la coyuntura) usaba un sistema impresionante para ocultar su potencia gráfica en consola y era utilizar la niebla del pueblo maldito como atmósfera, asustando al jugador pero a la vez cargando los edificios y monstruos a medida que te acercabas, sin recurrir a pantallas de carga. Siren ya de por sí es deficiente, la PS2 tiene un apartado gráfico brutal que este juego no explora en lo más mínimo y tampoco le interesa. Una lástima que en esta ocasión no le vale de excusa sobre el terror.

El tercer punto es el más cuestionable ya que no es inherente al videojuego, sino un defecto regional que los occidentales nos tenemos que tragar por no saber ponja. Tanto en la versión americana como europea las voces son una mierda astral, doblaje pésimo en todo su esplendor. Nunca antes había sentido tanta vergüenza jugando algo, y eso que el catálogo del PSX tiene cada joyita… No sólo mal doblado, sino la propia traducción de textos está empapada de errores gramaticales y sintáxicos. El doblaje sí que influye en la obra, igual que si ves una película solo o con amigos, prestando atención o en pedo, con sueño o no, todo condiciona el producto. Por ello si las voces de mis personajes son patéticas no podré adentrarme tanto en ese halo de terror que quiere el juego, todo está conectado.

Tras todo lo anterior es más que obvio considerar una bajada importante en la nota. Yo siendo sinceros le quería poner el 10 las primeras veces que lo jugué, lo tiene todo: buena ambientación, historia OP y un gameplay fresco y novedoso pero ya se ve que cuando no se pulen los demás detalles se te viene todo abajo. Mi reflexión final es que si pueden darle una oportunidad, dénsela si aún tras leerse todo este análisis bíblico le apetece, no se defraudarán. Sin ir más lejos, uno no termina nunca de descubrir cosas nuevas sobre la historia del juego, personajes y demás curiosidades.