20/1/18

Two Moons

Título Original: 두 개의 달 (Doo Gae-eui Dal)
aka: Two Moons
Corea del Sur, 2012, Kim Dong-bin (김동빈)





















Mucho que ofrecer, poco para dar

Unos extraños despiertan en la noche dentro del sótano de una casa en mitad de un bosque, sin saber nada ni a nadie tendrán que descubrir por qué están ahí. Si te ha gustado mi sinopsis muy mal, te acabo de hypear.

El director del desastre de “The Ring Virus 1999” termina su carrera cinematográfica hasta el momento con este sobrenatural film con toques de un humor…algo carismático a pesar de ser bastante olvidable. No son muchas sus obras en su filmografía y a más de uno nada más leer que se llama Kim Dong-Bin se le habrá olvidado su nombre.

La película es tan clara consigo misma que aburre, no se sabe cómo lo logra pero aún así consigue mantenerte con la vista en lo que está pasando. Tiene ese algo que te gusta y aunque sabes que no estás viendo un peliculón ni mucho menos, es estretenida. Resulta la palabra ideal, el entretenimiento tonto y perezoso que te hace seguir viéndola, “puff…si tampoco está tan mal...bueno…”. En fin, de fin de semana en la hora de la siesta.

Este género de fantasmas está tan demacrado que cuando sale una nueva cinta intentan meterle algo nuevo y fresco para resultar ameno al espectador y que no se nos duerma en la butaca. Ello mismo nos ofrece Two Moons, sin spoilear sólo diré que al igual que el film, no es todo lo que parece y tarda bastante poco en hacérnoslo saber. Por lo que podría decirse que la dirección aquí presente es aceptable, de hecho las escenas y acontecimientos guardan relación y tienen sentido hasta que termina la obra. El pero viene en el poco “brío” que se le presenta, tampoco es que resulte lenta ni mucho menos pero se desarrollan varios arcos muy lentos, cuando, en vez de alargarlos, podrían haber metido nuevo contenido o algún que otro giro sorpresivo que hubiera bastado, en vez que coger el móvil en un par de ocasiones…

Repito, no es aburrida, tiene su clímax, a su forma y muy poco impactante pero bueno…por lo menos no es Sadako 3D. Terminando con la historia estaría bien recordar esos fashbacks que entre medias dan a conocer más sobre los acontecimientos, ello se relaciona con nuestros personajes. Creo que resulta agradable cuando una película se cierra en su propio halo de misterio y los personajes son tan ignorantes como nosotros, meros observadores, de lo que ocurrirá más adelante, o en nuestro caso, lo que ha sucedido.

Acompañando al humor antes mencionado me gustaría decir que la película no es un cachondeo, es decir, a uno le sugiere que está en clave de humor por varias aptitudes, diálogos y demás tips in filme. De hecho es de terror pero no a lo que nos tienen acostumbrados las pelis de fantasmas vengativas, en eso y en un pequeño plot twist se separa de su género.

En cuanto al reparto tenemos caras conocidas, unas más que otras. Entre los protagonistas Park Han-byul (박한별) (Size 55, Yoga o Whisperings Corridors 3) como la chica misteriosa, Kim Ji-suk (김지석) (Paparoti, The Slave Hunters, Eye for an Eye) en el joven asustadizo y la joven Park Jin-joo

(박진주) como la nena linda y guapa. En los secundarios se encuentran la veterana Ra Mi-ran (라미란) (High Society, Ordinary Person, The Himalayas, Horror Stories 1), la atractiva Ha Eun-sul (하은설) (Zombie School, Distric 820, Knock) o a Bae Yong-geun (배용근) (Fabricated City, National Security, The Coast Guard).

Un detalle que me pareció genial es que para darnos a entender la situación en la que se encuentran los personajes no recurren al famoso susto fácil (empezando a romper por aquel entonces) ni demasiadas fantasmadas. Todo es mera ambientación (la escena del bosque) y alguna que otra pequeña aparición (genial uso de “las cámaras”). No digo más, ya si la ven sabrán a qué me refiero.



No busquen nada bueno ni excitante pero si sólo es para echar el rato, es una buena opción, 6


9/1/18

Man Hunting

Título Originalマン・ハンティング (Man Hantingu)
Aka: Man Hunting
Japón, 2010, Yasushi Koshizaka





















Cómo no hacer una survival de bajo coste, el tutorial

A falta de unos subtítulos y con lo poco que sé del idioma, una chica de preparatoria, su novio con el que las cosas no salieron últimamente muy bien y un hermano que tiende a ser demasiado sobreprotector ; cierran el triángulo de personajes de la obra. La joven un día se despierta en una cabaña en mitad de una selva perdida en algún remoto lugar cuando un tipo siniestro la amenaza con ballesta en mano durante días. ¿Podrá sobrevivir? Pues que quieres que te diga, con lo rematadamente imbécil que es ni 5 minutos, pero como hay que rellenar metraje vamos a darle comba.

efectivamente, el palo está doblado, más sobre esto abajo
Nos encontramos ante uno de cientos, sino, miles de cintas de la serie B japonesas. Industria fructífera en su país y medio de inserción para muchos cineastas en el propio cine. Yasushi Koshizaka resulta el típico director que saca varias películas todos los años pero que no lo conocen ni en su casa. Creador de la saga Missing y Man Hunting lleva varios años tras títulos que uno no sabe si fiarse por la portada o ni eso, pues al final, es lo único que merece la pena ver. Efectivamente, lo único reseñable sobre esto es su poster, el resto un basura inflamable.

La idea de un survival teniendo de exponente a figuras tan icónicas como Lara Croft en los videojuegos o a heroínas diversas en el cine serviría de aliciente sobre el papel para la realización de una obra medio qué. Penosamente, la idea no acompaña al creador. El germen de un survival, vislumbrar como el protagonista la pasa muy mal en un ambiente hostil con un asesino que le acecha debe ser crudo, tanto de vista como de sentimiento. Es decir, desorientada en medio de un bosque con un tipo con una ballesta suena aterrador, ¿no? Nuestro caso es bien distinto, para empezar resulta que la protagonista es más tonta que los pelos del culo, gritona, chillona, se queja por nada, no es importante para el espectador, no me sugiere nada más que su cuerpo. Es linda, sí, y como también lo sabe el director no duda en meter unas escenas de topless para, oye, que nos caiga bien. 

SAW versión china + chica linda semi desnuda
A ello, que ya es empezar mal, hay que sumarle unos efectos especiales desastrosos junto con una edición de sonido y maquillaje terribles. Hablo precisamente de añadir pistas de efectos de sonidos (pisadas, etc) en vez de grabarlos in situ rodando, como intentando enaltecer algún tipo de ¿respuesta en el espectador? De igual forma los efectos especiales, que en resumen son solo maquillaje y vestuario tampoco se libran. Los moratones o heridas en cada toman cambian de lugar, e ídem para los rasguños en la ropa. Las escenas de agresiones físicas o daños, abogan al Razzie de interpretación. Pongamos un ejemplo: La chica va caminando por el bosque, atemorizada (ejem, digamos que chillando e hiperventilando) cuando se clava en el pie una estaca de madera de medio metro, así de gratis. No veas, o sea, es indescriptible el nivel explícito de cachondeo cuando el palo atravesado se ve claramente como es de goma, esperaros al cepo para osos. En fin, ¿spoilers? ¿quién coño va a ver esta basura? A parte del masoquista aquí presente.

Una de fallos que da para hacer un documental, vamos. Existen también incoherencias de guión, hombre, no te pensabas que ya habíamos terminado. De esos sinsentidos espacio temporales que tanto gustan, un personaje llega al bosque por la noche y mágicamente aparece dos días después caminando por ahí. Muy limpio se le veía para pasar tanto tiempo en una selva, pero que esto le pasa al resto también…

admiren ese cuello degollado, espera...eso es solo sangre??!!!
Podría decirse que entre toda la maraña de mierda quizás el asesino, de buen porte, se salva. Cierto que tendría que perfeccionar un poco su puntería y fuerza física pues con un guantazo ya cae al suelo pero, dentro de lo que malo, es lo mejor.

La banda sonora, lo poco que hay, en fin, ahí está, y cuando termine la peli ni te acordarás si había o no. Respecto a nuestros actores…ya se sabe por dónde van los tiros, ¿no? Malas interpretaciones, sobre actuaciones forzadas, chillidos molestos o, mis favoritas, las hiperventilaciones para dar impresión de estar fatigado o atemorizado (que duran lo suyo).

Temo decir que se la mire, por donde se la mire, este producto queda bajo hasta para ser una producción de serie B. Hay gente que habla de la famosa “serie Z” pero yo ahí evito entrar, pues suele estar custodiada por fans acérrimos al propio género-basura y blablablá. Lo que si tengo claro es algo, y que Man Hunting es mala aún para ser una Serie B, hablando en el buen sentido. La basura, es basura



2/10
así nos quedamos cuando dormimos, basado en hechos reales

8/1/18

Juego:: Resident Evil 3

Título Original: バイオハザード3 ラストエスケープ (Baiohazādo Surī Rasuto Esukēpu)
Aka: Baiohazādo 3
Aka: Resident Evil 3
País: Japón
Año: 1999
Productor: Shinji Mikami
Director: Kazuhiro Aoyama
Música: Saori Maeda






















Venir de ver algo de Muzska y Dayo, sonarme por este resfriado de huevos que los de clase me habrán pegado y preguntarme, ¿dónde tenía yo la música de hacer críticas?

Resident Evil es y creo que me será una saga que a día de hoy se aleja más y más de mí a medida que pasa el tiempo. Todo “gamer” o según gustos, “persona que ha jugado videojuegos y lo considera una actividad normal de su vida cotidiana”; se la ha jugado (valga la redundancia). Todos saben a cerca de la catástrofe que hizo esta empresa nipona con su gigante sacadineros. Da cierta impotencia haber jugado títulos de terror o survival y que la gente se te quede mirando con cara de bobo cuando les confiesas que no te has jugado el RE6 o el SH Downpour y ya ni hablemos de juegos tan actuales/de moda como el The Evil Within o Alien Isolation. Nunca termino de interesarme por ningún “universo” en profundidad (videojuegos, películas, anime, etc). ¿Será posible mi transición de los Resident de PSX a PS2? Code Veronica lo decidirá…

La historia del RE3 sigue los acontecimientos del final del primero de la saga y en un marco temporal que hace verle al jugador que Jill se pasea por una ciudad en la que horas o “¿días?” antes Leon y Claire se abrían paso a punta de pistola. Chris en paradero desconocido y el destacamento especial de los STARS fracturado y disuelto, Jill con el arma que tiene a su alcance jura vengar la catástrofe provocada por Umbrella, no solo a Raccon, sino al mundo entero. Así nos lo hace ver al inicio, al borde del casi suicidio, habiéndolo perdido todo decide no rendirse y seguir adelante. Este pensamiento o “fuerza alentadora” se repetirá a lo largo del juego, como una constante silenciosa que impulsa a Jill.

Seamos claros, RE no brilla por su historia, ni dificultad. De hecho es un videojuego bastante sencillo hasta cierto punto. El primero parte de la premisa estrella a la que el cine de explotación splatter-slasher de los ochentas se agarró y popularizó en entregas de Viernes 13. Un grupo de personas encerradas en un sitio y alguien o algo que las va matando. Una mansión, una comisaría y una ciudad son los 3 tipos de escenarios que maneja la trilogía original para desarrollar esta idea. También está el tema de la gigantesca y abominable corporación que está presente en todo e idea un plan para controlar el mundo que…se les va de las manos. Si ya en el primer videojuego comprobaste lo hijos de puta que podían llegar a ser los de Umbrella, cuando leas los documentos a recoger en el 3, fliparás. De hecho creo que estaremos todos de acuerdo con lo que dice Jill las pocas veces que habla.

Ábrete paso a tiros, abre puertas y cágate en la puta madre de Némesis cada vez que la música se pare. Esos son los 3 ingredientes que tiene Resident Evil 3 para que te quedes enganchado a su dinámica. ¿Acaso los puzles son complicados? En absoluto ¿Hay que cuidarse los botiquines y la munición? Tampoco ¿Y las cintas? ¡Son infinitas! E aquí el survival por defecto, mata y que no te maten, lo demás da igual. A la gente no le gusta complicarse la vida cuando juega videojuegos y muchos (donde me incluyo) usan esta industria para desahogarse después de un día ajetreado o simplemente para descansar de tu vida un rato. ¿Para qué complicar más las cosas?

Resident Evil es la solución a ello, fácil y rápido. Por ello y para no aburrir al jugador que viene desde el primer juego matando zombies, se le presentan los nuevos alicientes antes descritos. Puedes controlar a Jill que está como un tren, puedes explorar Raccon por sus callejones y edificios (que todos tienen una parte de Umbrella) y tienes un arsenal digno de Chuck Norris a tu disposición. Para añadirle más salsa se mete a una criatura que te va a estar rompiendo los huevos de vez en cuando, recordándote que vale, estás jugando de relax, pero que también has de estar pendiente de lo que hace.

Por ello mismo al final del juego, éste se da cuenta que te la has pasado durante todo el tiempo matando y matando y abriendo puertas y huyendo de Némesis. Así que aumenta su propia dificultad a modo de hándicap para el jugador con el famoso acertijo de las ondas del agua y la lucha final contra… esperen, ESO ES ¿Némesis?

Además, las horas de diversión apretando la X mientras disparas se ven ambientadas en unos escenarios pre renderizados con la cámara fija tan típica, la música de misterio que suena de fondo a modo ambiental en varias ocasiones o “esos primitivos quicktime events”. Para el que no sepa que son, en la trilogía de Crystal de Tomb Raider o en el God of War se daban escenas construidas después de cinemáticas donde se desarrollaban de forma rápida y veloz acciones donde el jugador tenía que apretar una serie de botones si quería evitar ser aplastado, espachurrado o cualquier otra forma de morir. Bien, pues años atrás Resident Evil 3 acopló dentro de sus restricciones dicho método, haciéndole elegir al jugador entre 2 opciones mostradas en pantalla dentro de un marco de tiempo escaso. Ello conjugado con tu aprecio/amor a Jill hacía que la adrenalina te subiera y sufrieras una inmersión más rápida y discreta en la acción del videojuego.

Con todo esto quiero decir que sí, RE es un juego bueno que engancha bastante (de hecho éste 3 es mi preferido) pero también es muy simple y sencillo. No por ello se merece mirarlo por encima del hombro ni infravalorarlo. La saga Dino Crisis, también de CapCom es un claro ejemplo de esto. La primera era un survival igual que RE pero con dinosaurios mientras que su secuela era un mero shooter cañero donde molaba cargarte a esos bicharracos. Es decir, RE3 te da un poco de los dos, tienes tus dosis “de pensar” y “de matar”. Pero que fórmula tan bien hecha, ¿verdad?



8/10, suma y sigue





5/10/17

HASTA LUEGO

Hola mis queridos lectores,

Para aquellos que me lean habitualmente, se paseen por este rinconcito de la Internet de vez en cuando o si acabas de ingresar aquí por "x" motivo tengo que deciros que me retiro. 

Así es, dejo el mundo de las críticas por un tiempo indeterminado. ¿El por qué? Sí, problemas familiares y personales también están relacionados pero sobretodo es por mí. Aunque parezca lo anterior muy profundo es verdad, lo último que publiqué fue ese mega-análisis del Forbidden Siren y antes de eso la review de Tomie 4 en Agosto. Por no mencionar aquel parón de más de un mes (que fue por Junio). 

Como en más de una crítica que he escrito, se ha dejado caer la dificultad de redactarlas, es complicado en ocasiones. Y esto se ha ido convirtiendo poco a poco en un molesto y triste hándicap. Ves una peli tranquilamente, tiempo más tarde (o cuando quieras) te sientas delante del ordenador, y con el Word abierto tienes que sacar todo de ti para que te salga lo mejor posible. Con el tiempo me ha ido costando más y más hasta el punto que decía "bueno, mejor mañana sigo" y borraba las dos frases que tenía hechas, o "pfff no estoy inspirado, mejor después"... Por ello me tardé como casi 2 semanas y media en cerrar el de Forbidden. Lo empecé en agosto y hasta septiembre no terminé, y fue ahí cuando ya me sinceré conmigo mismo. 

He de admitir que he visto cine, sí, pero ya no lo disfrutaba tanto, llevo como más de medio año sin ir al cine, he intentado ponerme y sacarle ganas al teclado pero si no se puede, no se puede. Hasta esto me está costando hacer y que tenga sentido.

No es que me encuentre mal ni nada por el estilo, sino que el tiempo decidirá cuando volveré. Cuando podré sentirme plenamente feliz con lo que siempre he amado hacer y lo que me ha dado tantas horas de debate con mi mejor amigo y otras muchas charlas con gente de varias plataformas. Desde el rinconderaider os digo gracias por el apoyo e ideas. 

Hasta la próxima ^^

10/9/17

Juego:: Forbidden Siren

Título Originalサイレン (Sairen)
Aka: Siren
Aka: Forbidden Siren
País: Japón
Año: 2003
Productor: Takafumi Fujisawa
Director: Keiichiro Toyama
Escritor: Keiichiro Toyama y Naoko Sato
Música: Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu

Yo hasta le pondría +25























Muy bien, esto no será una crítica sino un análisis en profundidad de la obra, por lo que contendrá cuantiosos e innumerables spoilers (lógico si se trata de un análisis). Así que si quieren verse una recomendación les invito a verse el vídeo de Andrés Borghi sobre el mismo (en YouTube). Concuerdo en muchas cosas con él y también descubrí este juego por a él, gracias che. Me he decidido a realizar una explicación a fondo del juego porque me gustó mucho pero además porque parece que la gran mayoría que lo jugaron y le escribieron una “crítica” (con pinzas) no tenían ni puta idea de lo que hablaban (conclusión después de leer reviews de varios portales, escuchar videocríticas en YT, etc). Si te digo que mi coche tiene 4 ruedas michellin, 5 puertas, es de color azul marino y tiene la tapicería de color negro grisáceo no le estoy haciendo una crítica, estoy describiendo lo que veo. Éste es el problema, que no se paran a razonar su capacidad ante el asfalto, su resistencia a un frenado en seco o si está en buenas condiciones para ser conducido un día de lluvias torrenciales. Por lo tanto aquí no voy a comentar obviedades ni voy a escribir resúmenes del game, se da por más que sentado que sabes del juego, el tema del sight-jack o “vista ajena”, la dificultad en el gameplay, etc. Ya puestos, empezamos:


Siren como originalmente se le llamó también en USA es un videojuego japonés que constituye un exponente inigualable en cuanto a calidad se refiere en el género del terror. No es de extrañar tampoco esto, pues también es uno de los pocos que en su época llegó a occidente: la saga Project Zero en paquetes reducidos, el busca y captura Kuon o las franquicias de Silent Hill y Resident Evil aunque no me gusta meterlas en esta saca pues hoy en día poco tienen de lo que fueron en sus comienzos, siendo relegadas a un segundo plano comercial. Cierto que si ahondamos en la generación de PSX encontraremos cosillas también muy apañadas pero donde ahora nos movemos (primera década del 2000) las existencias son reducidas. Puede que a más de uno sí le suene este juego, el Siren, incluso lo hayan jugado pero de lo que estoy seguro es que nadie lo terminó, y he ahí el cénit de su existencia. De portada sugerente con una historia atractiva y unos tráilers bastante perturbadores (búsquense si pueden ese con actores reales y secuencias perturbadoras, bastante creepy) prometía ser un cague igual a esas películas del mismo estilo que rondaban la cartelera por aquel entonces. Recordemos el expansionismo cinematográfico que experimentaba el J-Horror en aquel entonces tras los éxitos cosechados con “The Ring” y “La Maldición-JuOn”. Si el público pedía películas de terror japonesas, ¿por qué negarle el derecho a ser parte de ellas? Es ahí donde entran esos escasos juegos en el mercado occidental (con sus más y sus menos).

Podemos afirmar sin ninguna duda que el origen del videojuego es tan peculiar como su director y guionista al cargo, nada más y nada menos que Keiichiro Toyama. Como un estudiante de arte en sus comienzos se unió a Konami en 1994 como artista gráfico. Tras varios pinitos se lanzó al estrellato como director y también guionista de todos los juegos en los que participó. Fue co-fundador del primer Silent Hill en el ya extinto grupo maravilla Team Silent, la saga Siren con la que abandonó el terror debido al fracaso de su remake y ya más actualmente Gravity Rush para la PSVita. Tras su retirada en el universo de Silent Hill por cuestiones personales, SONY, le ofreció una oportunidad única, crear un videojuego de terror como nunca antes y demostrar de qué pasta estaba hecho. Tal ambicioso proyecto abdujo al propio creador, tanto que terminó creando algo que él solo pudo entender. Eso sí, todo realizado hasta el más mínimo detalle y cuidado con suma delicadeza. 


Hay dos aspectos interesantes, bueno, en verdad existen varios pero existe una pareja única, se tratan de la historia y recreación de la misma en la realidad. Mientras que el Team Silent abogaba no muy desencaminado, por mezclar el terror más visceral y morboso con la violencia sexual más perturbadora nuestro amigo Toyama se enfocó a un rumbo diferente, el terror real. Creo afirmar con seguridad que el cine de miedo es el más complicado de hacer, ojo, el buen cine claro. La máxima que persigue el creador es intentar demostrarle al espectador que lo que está viendo, oyendo y sintiendo en la butaca del cine es real, le puede pasar en su vida. Cómo en la cotidianidad del día a día se puede llegar a experimentar tanto miedo (La Trampa del Mal tiene una buena premisa) sin la necesidad de habitar casas encantadas, sufrir la venganza de un fantasma vengativo o perderse una noche en el bosque con cámara en mano. Siendo concisos, te puede pasar a ti como a mí. Obviamente me parto en 15 cuando veo tanta basura que pretende ser algo pero se basa en simples jumpscares baratos sin chispa alguna. Al mundo de los videojuegos le ha sucedido lo mismo, pues ya hemos comprobado, ambas industrias caminan de la mano. Para guardar un poco las distancias con el cáncer de hoy en día recurro a lo viejo pero que no es tan viejo, o sea, aquello producido durante la primera década del 2000 (no sé si hay alguna palabra para ello, pero contemporáneo no es ni moderno, en fin, nos entendemos). Siren es uno de esos juegos que cuando lo acabas terminas tan satisfecho y harto a la vez que lo trasladas inmediatamente a tu ránking de favoritos, aunque no creo que tal regla de 3 sea aplicable a nuestro juego. ¿Es bueno? Muy bueno diría yo, pero no mi favorito.


Como dije antes la recreación del juego fue muy importante para el director, se desplazaron hasta Chichibu, en la Prefectura de Saitama para recoger ideas. En forma de pueblo abandonado dieron con varias casas abandonadas y un colegio, medios más que suficientes para darle una inspiración junto con el paisaje circundante al hábitat en el que se desarrollarían los hechos del juego, una villa abandonada.

Si ya tenemos el escenario, ¿dónde están nuestros personajes? Para ello se contrataron a una gran cantidad de actores con los que, de todas las tareas que se les mandó, la más interesante fue fotografiarles la cara respondiendo a diversas reacciones faciales. Exactamente, las caras de nuestros personajes del juego lucen tan realistas en ciertos momentos porque se utilizaron rostros faciales reales para expresar miedo, asombro, felicidad, tristeza… uno de varios detalles que se agradecen a la hora de jugar.

La santísima trinidad en los videojuegos son la historia, los gráficos y los controles. Siren intercambia lo segundo por un elemento estrella, la música. Mis mayores felicitaciones al equipo de Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu. Un trabajo espléndido con un reparto impresionante, componiendo todos y cada uno de los temas del juego (nada de música clásica ni canciones de otros artistas). Lo mismo sucede con los efectos de sonido, aterradores hasta en lo más mínimo, donde los gruñidos y demás estridencias perturbadoras de los shibitos nos llegan a asustar cuando andamos concentrados en alguno con el sightjack o la estática de radio intercambiando entre ambos. 


Por otro lado Siren es quizás el videojuego con la trama más densa, compleja y enrevesada que jamás haya visto hasta el momento. No he tenido el placer de jugarme algo peor que todo esto, es demasiado, el juego parece tener inteligencia propia, y lo sabe perfectamente. Como bien dije al inicio “muchos lo han jugado pero casi nadie lo terminó”, ¿saben por qué? Porque no fueron dignos rivales para el juego, se trata de un desafío, de ponerte a prueba, ¿hasta dónde aguantarás? ¿Conseguirás desvelar la verdad tras los hechos? Uno puede empezar a lo loco, saltándose cosas y haciendo lo que le dice la misión de turno tan tranquilamente, pero llega un punto decisivo en el gameplay. Y sólo depende de ti, jugador. Estás en una encrucijada, ¿abandonas por no saber qué hacer si has seguido fielmente todo lo que te han dicho o bien, proseguirás hasta el fondo del asunto, re-re-repitiendo niveles para lograr así terminar lo que empezaste como un descuidado? Al juego poco le importa, es un gigante narcisista. Tanto que se quedó solo.

Si existe algo que se le compare a Siren eso será Ju-On, la obra original de Takashi Shimizu. Una historia de terror con personajes que se le dan al público desperdigados en el espacio y tiempo. La peli es buena, pero para darte realmente cuenta de ello la has tenido que estudiar profundamente mientras unías las diversas piezas hasta formar el rompecabezas. Igualmente hay también un numeroso grupo de gente que ni se molestó en prestarle un mínimo de atención, de ahí que no se enteraran ni de vergas. En nuestro caso, el de Siren, tomamos el control de diez personajes diferentes y cada vez que terminemos nuestra misión nos lanzará al control de otro personaje en un tiempo y lugar distinto. Esto, si no se lleva un estudio diario de los acontecimientos terminará por convertirse en una losa mental que, o bien lo transformas en un desafío (descubrir qué sucedió) o abandonas y juegas por pasarte el juego (de real marica). 


Lo bueno de poder controlar a varios personajes es que la historia, ya de por sí complicada, se tuerce aún más, pues con el paso del tiempo veremos (sino lo quieres averiguar por ti mismo, ya de entrada) los demonios internos de los personajes, y su nexo con el pueblo. Tampoco se indaga mucho sobre ellos, pues no estamos ante una aventura psicológica y al final cada uno se ganará un mote en caso de que te olvides los nombres (Kyoya el prota, Kei el cura, Shiro el médico, etc). Hablando de controlar personajes, los controles in game son una total gozada. Tus personajes realizan movimientos simples, y las demás acciones son un pequeño menú desplegable al interactuar con el entorno/otros pulsando Triángulo. Ello, obviamente enaltecido por el sight-jack. El elemento clave en nuestra andadura, perfectamente implementado y sin molestias de por medio. Mi mayor enhorabuena.


Ahora que ya hemos entrado en materia hablemos de uff…esto va a costar un poco…la historia de Forbidden Siren: Antes de nada decir que no, el pueblo NO se llama Hanuda, sino Hanyuda. Uno de innumerables errores de traducción tanto al inglés como al castellano (ya hablaremos de eso más tarde, que también tiene lo suyo). Este garrafal error gramatical es palpable cuando al inicio recogemos el periódico que expone al ganador del concurso de Sake, el oficial. El nombre del diario, escrito en japonés sería Hanyuda, pero supongo que por facilitar el uso a occidentales o lo que fuera le mandaron simplemente Hanuda (como gusten).

Para entendernos…los hechos se pueden contar de dos formas distintas, la religiosa o la “civil” por así llamarla. Si nos aferramos al pilar teológico nos percataremos a medida que recojamos más y más artículos que en multitud de ocasiones se hacen referencias varias a leyendas populares, fábulas para niños, seres mitológicos, etc. Al principio desperdigado por los niveles, desbloqueables por segundas misiones y demás nos darán una noción del todo. Según esto se puede llegar a la siguiente conclusión: Hacia el 684 AC se estrelló en Hanuda un extraño cometa (aquel que solo aparece cada 333 años). Los habitantes descubrieron que portaba un alienígena: Datatsushi o “el dios Alien”. Los restos de su aterrizaje fueron bautizados como “La Piedra de Maná”, símbolo de adoración entre los campesinos (y que en el Infierno aparece en su esplendor). Confundido inicialmente por un pescado caído del cielo (hay varios escritos sobre pescados en los artículos) los campesinos hambrientos lo devoran, entre ellos una joven Hisako, que estaba embarazada. El dios desata su ira contra aquellos que osaron comérsele y maldice a Hisako con la inmortalidad (la fábula de la Yabe-Okunne creo recordar). Para aplacar la ira del dios, la familia Kajiro que también se lo comió en conjunto con Hisako le rindieron culto transformándolo en una religión de adoración oficial. El bebé que dará a luz Hisako será el primero de muchos “sacrificios” al dios, niños con poderes extra sensoriales, con la capacidad del sight-jack (como Miyako).

En 1976 (el año desastre) se llevaría a cabo otro ritual de sacrificio (llamado “La Novia del Datatsushi”), como era habitual pero nunca llegó a término. La elegida era una joven Miyako Kajiro, que ojo, no confundir con la del juego. Esta Miyako es del 76, la cual fue rescatada del ritual por el hijo de Akira Shimura, y con ayuda de Sumiko Yao (la Hisako Yao que conocemos pero que, para pasar desapercibida entre la gente se cambiaba de nombre y de posición entre los Kajiro). Los tres (Miyako, Sumiko y Takafumi-el hijo de Akira-) huyen a la clínica Miyata donde Takafumi se transforma en Shibito y es apresado en el sótano, dentro del ataúd con cadenas y una estaca. Sumiko, viendo lo mal que han salido las cosas y manteniendo su promesa de hacer resucitar a Datatsushi para su gran venida al mundo (para ello se utilizaban los sacrificios) encierra a Miyako (que se hizo por el camino con el Uryen) en el sótano, atada a una silla contra la pared y vendada asegurándole que estará segura. Ahí perdurará para siempre.


Las extrañas luces boreales en el cielo, “las serpientes de fuego” o demás fenómenos naturales con que son expuestos en el juego mitológicamente son avenimientos para la llegada del dios, “su momento se acerca” por así decirlo. Pero, ¿qué más sucedió en 1976 desde el lado científico? Bueno, los propios periódicos y gacetas nos lo cuentan solo. Tras el ritual fallido la ira de dios alien se alza sobre el pueblo y explota la presa, el pueblo se inunda y desaparece del mapa. “Se lo tragó”. Mucho cuidado con la leyenda de “33 asesinados, pueblo de XX”. En cierta misión del juego donde manejábamos a Shiro Miyata en la misión de buscar la cartera de Kyoya, ésta lleva un post-it con una página web. Si ingresamos nos llevará a una especie de foro-tablón con fecha actual (2003) y que el propio administrador del sitio cerró, dejándonos solamente ver los posts. Sólo podremos acceder a las dos primeras páginas, ya que el resto es mero decorado o da error (programado, no que no esté disponible, es un juego verán). El primero de ellos nos explica algo esencial: por qué Kyoya llegó al pueblo, puesto que el resto a excepción de Naoko y su reportaje junto a Tamón con su alumna; son autóctonos del pueblo.

Al parecer un usuario anónimo describió con la ayuda de un mapa hecho con Paint como dando una vuelta cerca de Hanuda entre las montañas, dio con una aldea encantada, con mucho misterio de fondo. Kyoya, apodado en el sitio web como “SDK” (acrónimo de Suda Kyoya en japonés) decide ir allí e investigar un poco, pues el tema le fascinó. Y ya no se supo más de él… El resto de hilos cuentan diversos avistamientos, figuras extrañas, etc. Da la sensación de que hablan de Hanuda pero en ningún momento se confirma que el sitio web esté relacionado con la villa. Eso sí, está publicitado por Naoko Mihama, por lo que se da a entender que en su reportaje sobre Hanuda la productora de TV abrió ese foro para que la gente fan de Naoko (que nos damos cuenta que tuvo mucha fama, la estrella) aportara cualquier rasgo paranormal. Ya digo, eso ya son conjeturas propias. 


Volviendo al hilo de la historia del juego, 27 años después, ya en el presente de 2003 se realiza otro ritual para el dios Alien pero vuelve a fallar. En este caso se trata de, adivinen ustedes mismos, Kyoya atraído por lo leído en el blog. El sucesivo fracaso del ritual llevará a la posterior ira del Dios que sumirá a Hanuda entera bajo una dimensión alternativa donde queda separada del mundo, convertida en una isla en un océano infinito de sangre, sangre de Datatsushi. Acto seguido de que Kyoya interrumpa la ceremonia se escucha la sirena (que no es más que el Alien quejándose) y cada vez que suena o se bebe “el agua roja” uno se va transformando en shibito (mediante los rituales umi-okuri y umi-gaeri) y cada día que pasa se nota como se van transformando en criaturas cada vez más deformes y aterradoras, conmovidas por las falsas promesas de vida eterna y belleza (de ahí que por ejemplo Naoko se “suicide” agotada mental y físicamente, por no decir medio ida-normal en tales situaciones-).

Cuando Shiro Miyata, propietario de la clínica y hermano de Kei, va buscando a Mina por el hospital da con el cadáver de la Miyako del 76, esquelética pareciera que le ofrece el Uryen. Como ya sabemos tal objeto termina cayendo en manos de Kyoya siendo lo único posible para hacer frente a Datatsushi, eso y la Homuranagai, la espada sagrada de los Kajiro. Kei utiliza el poder del Uryen para terminar con esos humanoides medio shibitos que empiezan a emerger del Río de Maná, sacrificándose en pos de ayudar. La muerte de su hermano gemelo, Shiro es más enigmática, supongo que la locura de la situación junto con la barbarie quirúrgica sobre Risa y Mina en el sótano (para desvelar cómo poder matar a los shibitos) termina de darle significado a su vida.

¿Realmente Kyoya destruyó a Datatsushi en el Infierno? ¿Qué sucedió con Hisako? Bueno, según el juego sí, pero si prestamos atención veremos que la monjita de Hisako es mandada a una especie de dimensión paralela ya echa una vieja sin el poder que le suministraba la maldición de su Dios y éste es derrotado. Más que derrotado, aletargado, pues es inmortal. Hace años y según el mito, la mujer de pelo blanco (nada menos que nuestra Hisako) le entrega una cajita con la cabeza decapitada de Datatsushi a ella misma pero más joven. Por tanto se trata de un ciclo sin fin. 

Tras todo este lío de muertes e idas y venidas la cinemática final nos muestra los que serían los supervivientes: Kyoya, Harumi, Tamón y Yoriko. Mucho cuidado con esto. Kyoya en su misión salvadora de exterminar a todos los shibitos que queden con el Uryen en mano escenificará sin quererlo la matanza de aquel joven lunático que asesinó a todo el pueblo de XX en una noche (lo descrito en el foro). Harumi vaga sola y atemorizada por las calles del pueblo cuando descubre que sus padres fallecieron en un accidente de coche intentando salvarla cuando se vino la desaparición de Hanuda. Mientras que Tamón (el único superviviente en la tragedia del 76) queda embriagado con las figuras distorsionadas de sus padres (fantasmas humanoides), Yoriko aparece, cuando según la historia ella pareciera estar bajo los efectos de la transformación hacia shibito (recuerden la cinemática de la avalancha de sangre en el Nido). Esto no ocurre pues Shiro recogió días atrás a Kyoya y Yoriko e hizo una transfusión de sangre de Kyoya a ella. Y también recuerden que Kyoya recibió un pacto de sangre con Miyako, que la protegía de convertirse en shibito. Por lo tanto, tal visión fue solo eso, una visión del profesor ya agotado y tras haberse visto contaminado tantas veces con el agua roja.

Finalmente y para cerrar la obra, el periódico informa que hasta el momento sólo se encontró a una superviviente, Harumi. Por lo tanto, o bien el resto murieron no se sabe cómo o aún los tienen que recoger de entre los escombros. Entonces si Hanuda se fue a otra dimensión donde ocurrieron todos esos hechos, ¿desapareció sin más de la faz de la Tierra? No exactamente, en su lugar se produjo un corrimiento de tierras, igual que el de hace 27 años, y ya con esto, quedaría todo explicado.

Ya terminado de exponer los puntos favorables del videojuego y así, como me gustan aquellos con una buena historia (y este tenía una muy suculenta); se vienen los puntos negativos o por qué Siren no obtuvo más recepción por el público (como sí hizo la saga Zero o los Resident, por ejemplo). Cuando haces algo que te queda bastante bueno se resaltan más a la vista esas pequeñas fallas o errores que le quitan esa perfección casi imposible, Siren remata la faena tontamente. La santa crucifixión de Siren se basa en su dificultad, los gráficos y el doblaje en ese orden.

Si hay gente que se queja de que el primer Crash Bandicoot es jodidamente difícil e imposible es porque no han probado Forbidden Siren, se les queda en pañales. Crash es un juego complicado de huevos pero entre las passwords y el code cheat te lo puedes pasar sin problemas, en cambio con Siren o te sale o no. Los japoneses no entienden de medias tintas. Supongo que en un principio complicarle las cosas al jugador en una atmósfera de terror siniestra (la ambientación es brutal, normal si tenemos en cuenta los excreadores del Silent Hill) con unos enemigos inmortales es una opción, pero de ahí a joder sin sentido con las misiones secundarias va un trecho muy grande. El 90% de las misiones secundarias no valen PARA NADA y es mero relleno para alargar el gameplay como un tonto. ¿De qué me vale a mí pasarme un escenario en 1 minuto 55 segundos? ¿¡EH?! Pues yo te lo voy a decir, para cabrearme, terminar estrellando el mando contra el suelo mientras tiro la consola por la ventana cagándome en todo el puto Project Siren entero. Desde buscar una puta carta hasta hacer recados para la abuela, bienvenidos a Forbidden Siren. Si ya de por sí resulta una patada en los huevos terminarse la primera misión la segunda no aporta nada a la historia del juego, pudiéndose cambiar por algo equivalente pero más ameno al jugador. Por ejemplo cuando se nos encomienda recoger algún objeto, ¿por qué no ponerlo directamente en algún nivel? No, para ello hay que dedicarle una misión en especial. Pero además las misiones se desbloquean por ciertas acciones en tus misiones que no tienen ningún sentido, uno no cae ni por lógica ni por potra, por ello mismo resulta IMPOSIBLE seguir avanzando de forma natural, y es donde entra la guía en juego. Girar una manivela, mover un objeto o abrir una puerta te desbloquean eventos futuros para otros personajes. La idea está cargada de potencial que se desperdició maliciosamente en malformarla maquiavélicamente a lo largo de los niveles perdiendo al jugador que inocentemente osó jugar legalmente, sin ayudas. Lo más gracioso es que ni la famosa guía de Playmanía ni las videoguías de YouTube te ayudarán al 100%, pues habrá acciones que no estén contempladas, haciéndote repetir varias misiones y provocando que se te drene tu paciencia a la velocidad de la luz.

Los gráficos del juego son una basura abominable y punto. Parece que eso de decir “pos lo gráficos son buenos, normales” se ha convertido en un meme ahora y no me he enterado. Esos putos que comparan hoy hasta el detalle la bajada de píxeles entre PS4, XBOX One y el PC master race de algún vírgen pajero, la verdad es que me la viene pelando bien fuerte. Yo hablo de comparar como dios manda, en la misma consola, pero con juegos distintos, poniendo contra la pared a la empresa desarrolladora y preguntarle por qué mierda no tiene Siren los gráficos de Silent Hill 3 cuando salieron en la misma época. Una sucesión de animaciones borrosas, una iluminación siempre de baja calidad y esas caras que se pasan de cómicas o perturbantes son el colmo de la vergüenza. Mirad el primer Silent Hill (aprovechando aquí la coyuntura) usaba un sistema impresionante para ocultar su potencia gráfica en consola y era utilizar la niebla del pueblo maldito como atmósfera, asustando al jugador pero a la vez cargando los edificios y monstruos a medida que te acercabas, sin recurrir a pantallas de carga. Siren ya de por sí es deficiente, la PS2 tiene un apartado gráfico brutal que este juego no explora en lo más mínimo y tampoco le interesa. Una lástima que en esta ocasión no le vale de excusa sobre el terror.

El tercer punto es el más cuestionable ya que no es inherente al videojuego, sino un defecto regional que los occidentales nos tenemos que tragar por no saber ponja. Tanto en la versión americana como europea las voces son una mierda astral, doblaje pésimo en todo su esplendor. Nunca antes había sentido tanta vergüenza jugando algo, y eso que el catálogo del PSX tiene cada joyita… No sólo mal doblado, sino la propia traducción de textos está empapada de errores gramaticales y sintáxicos. El doblaje sí que influye en la obra, igual que si ves una película solo o con amigos, prestando atención o en pedo, con sueño o no, todo condiciona el producto. Por ello si las voces de mis personajes son patéticas no podré adentrarme tanto en ese halo de terror que quiere el juego, todo está conectado.

Tras todo lo anterior es más que obvio considerar una bajada importante en la nota. Yo siendo sinceros le quería poner el 10 las primeras veces que lo jugué, lo tiene todo: buena ambientación, historia OP y un gameplay fresco y novedoso pero ya se ve que cuando no se pulen los demás detalles se te viene todo abajo. Mi reflexión final es que si pueden darle una oportunidad, dénsela si aún tras leerse todo este análisis bíblico le apetece, no se defraudarán. Sin ir más lejos, uno no termina nunca de descubrir cosas nuevas sobre la historia del juego, personajes y demás curiosidades.




11/8/17

Tomie 4

Título Original: 富江 4
aka: Tomie 4: Re-birth
Japón, 2001, Takashi Shimizu





















Renacer del latín “renasci” denota la cualidad, o milagro según guste, de volver a nacer, valga la redundancia. El Renacimiento en los siglos XV y XVI o la resurrección de Cristo ejemplifican la muerte previa y la posterior creación de vida, dejar atrás el pasado y comenzar desde cero, borrón y cuenta nueva…al fin y al cabo un re inicio. La pregunta es, ¿existió alguna vez vida en esta saga?

Ya vistas las cinco primeras partes me aventuro (sin pillarme los dedos, espero) a decirle mejor “memento mori”, porque será en lo que terminará, en nada. Voy en orden, como hay que hacer las cosas, pero resulta inevitable leer por encima algunos rumores de que la última a cargo del amigo Iguchi es un total desastre, en fin, ya nos veremos. Y bien, ¿qué tenemos aquí Súper-David?-diría el CSI Stocks.

En un principio ese ambiente oscuro y en penumbra, donde un joven sujeto unta en el lienzo una gama de colores reconstruyendo la cara de una atractiva modelo encandila al más tonto. Tal escena está llevada a cabo con sumo detalle, sensualidad y arte. Algo también reseñable del director al cargo, plasmar una escena donde el espectador tiene conocimiento previo de lo que, más tarde, le revelará la cámara. Poco dura la tranquilidad, todo sea dicho. El lienzo, como si fuera un símil de la propia película es manchado, profanado y tachado despiadadamente por un pincel cargado de ira. En otras palabras, más que renacimiento, sería asesinato y con saña diría yo.

Esto es un caos, actuaciones, guión y coherencia. Quizás el guión no y solo sea otro del montón, es decir, es la cuarta parte; como en Jason ya no tenían ideas de qué hacer con el hombretón ¿más chavales sobre hormonados? Se repite la misma fórmula que en la primera parte podría decirse aunque a estas alturas de la carrera ya sabemos todo. No se molestan en presentarnos quien es Tomie, de donde viene, como apareció en la historia, por qué sus objetivos son tales, cómo surge del final de la anterior película… preguntas sin respuesta que se apilan como en el final de Perdidos. Esto conllevaría una involucración más a fondo en la psique de la asesina/homicida, Tomie, y claro, para ello habría que leerse un poco del material original, ¿no crees Ito? En fin, más de lo mismo pero mal hecho (qué novedad).

Las actuaciones son el plato fuerte, penosas sería un golpe duro, mejor “desesperantes”. Lo que une a todas las víctimas de Tomie es la propia desesperación, los que caen enamorados de ella perdidamente y los que pierden a sus amigos a manos de la chica maldita. Familiares o amigos, todos tenemos lazos afectivos con ellos y por ende emociones. Si mi mejor amigo cae en las zarpas de la arpía intentaría por todo lo posible salvarlo, también salvando las distancias, pues no es la primera vez que aprovecha la joven en sacar partido e ir a por carne fresca. Esto mismo se refleja artísticamente y con una viveza impresionante en los mangas. Los ojos vacíos, la mirada ida, aspecto desaliñado, un muerto a merced de su dueña, su diosa. El terror más profundo en papel, ¿por qué es tan difícil reflejarlo ante la cámara? Mi eterna pregunta. Nuestros actores sí que están muertos, no saben actuar, ¿quién contrató a esos payasos sin gracia? Robotizaciones, gesticulaciones forzadas, rostros inalterables, falta de brío… Parece que tienen horchata en las venas. ¿Es que el director se la pegaba durmiendo mientras rodaba? Shimizu, hombre, arregla esto. Y ya creo que sí lo hizo. La saga Ju-On le quitaría el sueño, mal no lo hacía.

Y el último punto, muy importante también es la propia coherencia, eso, o cuando vi la peli me había chutado en vena un redbull y andaba muy atento, pero es un recortable. Corto piezas y las pego aquí y allá, un niño haría algo mejor que esto. Casi al final de la obra es para llevarse las palomitas, atentos (no hay spoilers): Chico y chica van en el coche del chico (que de a poco el chavalín aprendió a conducir, así, sobre la marcha) hasta la casa del chico (un buen trayecto). Una vez han llegado y se desarrollan los acontecimientos se deja bastante claro lo que va a pasar hasta que, por poderes divinos de la teletransportación, chica B aparece de la nada tan tranquila. Como si fuera ahí al lado, ¿cómo llegó? ¿Por qué aparece? No se le da explicación alguna y tampoco tiene una justificación que el espectador pueda sacarle. Escenas así tiene la cinta a patadas, una tras otra caminan sobre una trama maltrecha y medio chapucera que no convence.

Cierta lógica, Hitomi Kitamura (Kumiko Êndo) y los efectos especiales es lo único que salva el plato. Un postre algo agridulce para mi gusto pero que, evita la quema inmediata. Resulta irónico, ¿existe cabida para la lógica en el caos? Sí, a su forma, a su forma también es como se mueve la película. Tiene ese algo que evita su desgracia más oscura en las tierras lúgubres del 1 o 2. La novia es el único personaje que para empezar no nació aborto y segundo no se va a pique tan pronto como el resto. Si yo lo sé, el equipo de realización también, y por ello mismo no dudaron mucho en masacrar tal personaje. Una actriz insuflándole vida a unas líneas en papel, ese realismo que demarcan las anotaciones a los márgenes del guión, esa belleza que se buscaba en el cásting…Lo tenía todo, francamente, me entristeció como de esa esperanza que era para la obra se marchitó en pos de salvar el show. Decisiones normales, diálogos comprensibles y un comportamiento natural eran demasiado para toda la basura que viajaba a su alrededor. Una auténtica lástima.

Me importa un pito que el director fuera Takashi Shimizu, como si es Darío Argento, Ford Coppola o Alejandro Amenábar, si es una basura, lo es. Tal como se ve el panorama, ponerle menos del cuatro sería afirmar que es peor que la primera parte, concepto imposible de rebasar, pues, si has tocado fondo, no puedes excavar más allá. Mordiéndome el labio inferior se le adjudica la misma nota, pero en el fondo, este producto no merece la pena ver ni que se venda en un chino sin licencia.

                                              

27/7/17

Juego:: Expediente X: El juego

Título Original: The X-Files: The Game
aka: Expediente X: El Videojuego
País: EE.UU
Año: 1998
Productores: Gary Sheinwald, Sean Kelly, Halle Eavelyn, Phil Peters
Director: Greg Roach
Escritores: Richard Dowdy, Greg Roach
Música: Paul Wayne Hiaumet, Mark Snow
























En el boom de la propia serie de televisión por excelencia en tratar fenómenos paranormales noventeros, Expediente X o Archivos Secretos X (depende de donde seas) sacaron un videojuego al estilo “point and click” tan populares en los ochentas noventas. Cosa que desde ya no entiendo, pues si yo estuviera en aquella época y con la fiebre de la serie en la cabeza seguramente querría jugar como Mulder o Scully, estar en el sótano, resolver casos, destapar conspiraciones del gobierno, etc. Contrariamente a los ideales de cualquier chaval, la FOX en colaboración con un estudio que nadie conoce se mandó una aventura gráfica en primera persona, dos conceptos que no se llevan nada bien.

Te invito a que hagas un poco de memoria y recuerdes algún título de aventura gráfica, a ver, ¿cuáles te salen? Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion, Broken Sword y mucho más, ¿cierto? ¿Y qué tienen todos ellos en común a parte de estar bien chingones? Pues que tú ves tu propio personaje en pantalla, ves lo que le rodea, dónde está, cuáles son los elementos con los que interactuar… TODO en una palabra.

Aquí y en palabras textuales del director “queremos que sea como un episodio más”. Men, esto no es un episodio, es un videojuego. Si quiero un episodio me lo veo de la serie o miro la peli, el juego sirve para jugar, de ahí la palabra. Por ello mismo y tergiversando la ciencia de la videolojuegología (esta es mía, pillaros otra vosotros) fusionó lo impensable, algo fuera de contexto en las aventuras gráficas, hacerlas en primera persona. Experimentos en la vida ha habido muchos, pero que salgan bien y no exploten en la probeta es ya otra cosa, Greg Roach. El gameplay se vuelve muy escabroso, tedioso y confuso por momentos. Aún recuerdo cuando lo empecé a jugar por primera vez, ehh… ¿dónde estoy? ¿y…qué…es exactamente este control infernal? Uno por más que lo intente le cuesta ubicarse, tarda un rato hasta que consigue hacerse un mapa 3D en la cabeza del sitio donde se encuentra porque, y repito, el juego no se enfoca desde un ángulo donde de a buenas recrees tu ubicación en el espacio. Igual los que se hayan hinchado a jugar jueguitos en primera persona pues no les parece demasiado complejo esto, pero seguro que los movimientos que recoge la cámara sí lo son. El jugador NO tendrá un libre movimiento aún en POV, sino que se basará en direcciones pre-establecidas por la cámara; lo cual bajo mi punto de vista, es un retraso monumental para como estaba el mercado de los vidyas en aquel momento.

Por otro lado y teniendo en cuanto el artrítico gameplay, otra cagada gorda que presenta el juego es el tiempo de espera. ¿Tienes que usar la PDA? Pues a esperar! ¿Quieres usar el PC? Pues a esperar! ¿Quieres seleccionar algunos ítems en algún menú? Prepárate porque irá lento! Tarda menos el cargarte partida que todo eso en conjunto, impresionante. Vale que las aventuras gráficas no pudieran otorgarle movilidad propia y funciones al personaje, más allá de las establecidas, pero no se lo pensaba dos veces con lo que tenía. ¿Tienes que viajar hasta tal punto? En un plis plás ya estás. ¿El menú? Exprés… ¿véis lo que os decía antes? Esto es la anti-aventura gráfica: The Game.

Yo tengo que esperar los 2 minutos que se me calienta el Cola-Cao, la espera en la consulta del médico, lo que tarda en llegar el autobús…porque es normal, así se hacen esas cosas, pero lo que yo no puedo es demorarme por abrir el menú y esperar unos segundos hasta que pueda proseguir, tarea que, será más jodida si tienes prisa o quieres probar algo. Lo que tarda en su conjunto se vuelve pesado, lento y finalmente, aburrido. El juego es puro aburrimiento.

Sí que tiene una historia buena, vale que se haya dirigido todo con mucho cariño, me encantan los gráficos hechos de fotos reales y ya ni te cuento de interacciones con objetos y personas no sólo de la propia serie, sino de carne y hueso. Todo ello sumado a que conservaron el doblaje español es un pelotazo que a mí, como fan, me gustó muchísimo, pero ello no quita lo más importante DE UN VIDEOJUEGO. Si eso falla, todo al traste… (por eso mismo existen tantas adaptaciones tan mal realizadas).

La banda sonora corre a manos del mítico Mark Snow, que también trabajaba en la serie, igual que el cast (quitando del medio obviamente a varios personajes que son exclusivos del juego), Chris Carter como el creador y la FOX detrás llenándose los bolsillos con el dinero de los padres que le compraban el jueguito a sus hijos por navidades. Positivamente le doy varios puntos por lo ya dicho, que se hayan respetado tanto los personajes, como la mitología de la serie al ser trasladadas al videojuego (lo cuál es lógico pues estaba respaldado por el estudio, para que no se pasaran de la raya) y esos toques de humor tan propios junto con guiños a secundarios tan carismáticos de la serie.

Buen intento, pero la próxima vez será. Nos vemos en Resist or Serve,