10/9/17

Juego:: Forbidden Siren

Título Originalサイレン (Sairen)
Aka: Siren
Aka: Forbidden Siren
País: Japón
Año: 2003
Productor: Takafumi Fujisawa
Director: Keiichiro Toyama
Escritor: Keiichiro Toyama y Naoko Sato
Música: Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu

Yo hasta le pondría +25























Muy bien, esto no será una crítica sino un análisis en profundidad de la obra, por lo que contendrá cuantiosos e innumerables spoilers (lógico si se trata de un análisis). Así que si quieren verse una recomendación les invito a verse el vídeo de Andrés Borghi sobre el mismo (en YouTube). Concuerdo en muchas cosas con él y también descubrí este juego por a él, gracias che. Me he decidido a realizar una explicación a fondo del juego porque me gustó mucho pero además porque parece que la gran mayoría que lo jugaron y le escribieron una “crítica” (con pinzas) no tenían ni puta idea de lo que hablaban (conclusión después de leer reviews de varios portales, escuchar videocríticas en YT, etc). Si te digo que mi coche tiene 4 ruedas michellin, 5 puertas, es de color azul marino y tiene la tapicería de color negro grisáceo no le estoy haciendo una crítica, estoy describiendo lo que veo. Éste es el problema, que no se paran a razonar su capacidad ante el asfalto, su resistencia a un frenado en seco o si está en buenas condiciones para ser conducido un día de lluvias torrenciales. Por lo tanto aquí no voy a comentar obviedades ni voy a escribir resúmenes del game, se da por más que sentado que sabes del juego, el tema del sight-jack o “vista ajena”, la dificultad en el gameplay, etc. Ya puestos, empezamos:


Siren como originalmente se le llamó también en USA es un videojuego japonés que constituye un exponente inigualable en cuanto a calidad se refiere en el género del terror. No es de extrañar tampoco esto, pues también es uno de los pocos que en su época llegó a occidente: la saga Project Zero en paquetes reducidos, el busca y captura Kuon o las franquicias de Silent Hill y Resident Evil aunque no me gusta meterlas en esta saca pues hoy en día poco tienen de lo que fueron en sus comienzos, siendo relegadas a un segundo plano comercial. Cierto que si ahondamos en la generación de PSX encontraremos cosillas también muy apañadas pero donde ahora nos movemos (primera década del 2000) las existencias son reducidas. Puede que a más de uno sí le suene este juego, el Siren, incluso lo hayan jugado pero de lo que estoy seguro es que nadie lo terminó, y he ahí el cénit de su existencia. De portada sugerente con una historia atractiva y unos tráilers bastante perturbadores (búsquense si pueden ese con actores reales y secuencias perturbadoras, bastante creepy) prometía ser un cague igual a esas películas del mismo estilo que rondaban la cartelera por aquel entonces. Recordemos el expansionismo cinematográfico que experimentaba el J-Horror en aquel entonces tras los éxitos cosechados con “The Ring” y “La Maldición-JuOn”. Si el público pedía películas de terror japonesas, ¿por qué negarle el derecho a ser parte de ellas? Es ahí donde entran esos escasos juegos en el mercado occidental (con sus más y sus menos).

Podemos afirmar sin ninguna duda que el origen del videojuego es tan peculiar como su director y guionista al cargo, nada más y nada menos que Keiichiro Toyama. Como un estudiante de arte en sus comienzos se unió a Konami en 1994 como artista gráfico. Tras varios pinitos se lanzó al estrellato como director y también guionista de todos los juegos en los que participó. Fue co-fundador del primer Silent Hill en el ya extinto grupo maravilla Team Silent, la saga Siren con la que abandonó el terror debido al fracaso de su remake y ya más actualmente Gravity Rush para la PSVita. Tras su retirada en el universo de Silent Hill por cuestiones personales, SONY, le ofreció una oportunidad única, crear un videojuego de terror como nunca antes y demostrar de qué pasta estaba hecho. Tal ambicioso proyecto abdujo al propio creador, tanto que terminó creando algo que él solo pudo entender. Eso sí, todo realizado hasta el más mínimo detalle y cuidado con suma delicadeza. 


Hay dos aspectos interesantes, bueno, en verdad existen varios pero existe una pareja única, se tratan de la historia y recreación de la misma en la realidad. Mientras que el Team Silent abogaba no muy desencaminado, por mezclar el terror más visceral y morboso con la violencia sexual más perturbadora nuestro amigo Toyama se enfocó a un rumbo diferente, el terror real. Creo afirmar con seguridad que el cine de miedo es el más complicado de hacer, ojo, el buen cine claro. La máxima que persigue el creador es intentar demostrarle al espectador que lo que está viendo, oyendo y sintiendo en la butaca del cine es real, le puede pasar en su vida. Cómo en la cotidianidad del día a día se puede llegar a experimentar tanto miedo (La Trampa del Mal tiene una buena premisa) sin la necesidad de habitar casas encantadas, sufrir la venganza de un fantasma vengativo o perderse una noche en el bosque con cámara en mano. Siendo concisos, te puede pasar a ti como a mí. Obviamente me parto en 15 cuando veo tanta basura que pretende ser algo pero se basa en simples jumpscares baratos sin chispa alguna. Al mundo de los videojuegos le ha sucedido lo mismo, pues ya hemos comprobado, ambas industrias caminan de la mano. Para guardar un poco las distancias con el cáncer de hoy en día recurro a lo viejo pero que no es tan viejo, o sea, aquello producido durante la primera década del 2000 (no sé si hay alguna palabra para ello, pero contemporáneo no es ni moderno, en fin, nos entendemos). Siren es uno de esos juegos que cuando lo acabas terminas tan satisfecho y harto a la vez que lo trasladas inmediatamente a tu ránking de favoritos, aunque no creo que tal regla de 3 sea aplicable a nuestro juego. ¿Es bueno? Muy bueno diría yo, pero no mi favorito.


Como dije antes la recreación del juego fue muy importante para el director, se desplazaron hasta Chichibu, en la Prefectura de Saitama para recoger ideas. En forma de pueblo abandonado dieron con varias casas abandonadas y un colegio, medios más que suficientes para darle una inspiración junto con el paisaje circundante al hábitat en el que se desarrollarían los hechos del juego, una villa abandonada.

Si ya tenemos el escenario, ¿dónde están nuestros personajes? Para ello se contrataron a una gran cantidad de actores con los que, de todas las tareas que se les mandó, la más interesante fue fotografiarles la cara respondiendo a diversas reacciones faciales. Exactamente, las caras de nuestros personajes del juego lucen tan realistas en ciertos momentos porque se utilizaron rostros faciales reales para expresar miedo, asombro, felicidad, tristeza… uno de varios detalles que se agradecen a la hora de jugar.

La santísima trinidad en los videojuegos son la historia, los gráficos y los controles. Siren intercambia lo segundo por un elemento estrella, la música. Mis mayores felicitaciones al equipo de Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu. Un trabajo espléndido con un reparto impresionante, componiendo todos y cada uno de los temas del juego (nada de música clásica ni canciones de otros artistas). Lo mismo sucede con los efectos de sonido, aterradores hasta en lo más mínimo, donde los gruñidos y demás estridencias perturbadoras de los shibitos nos llegan a asustar cuando andamos concentrados en alguno con el sightjack o la estática de radio intercambiando entre ambos. 


Por otro lado Siren es quizás el videojuego con la trama más densa, compleja y enrevesada que jamás haya visto hasta el momento. No he tenido el placer de jugarme algo peor que todo esto, es demasiado, el juego parece tener inteligencia propia, y lo sabe perfectamente. Como bien dije al inicio “muchos lo han jugado pero casi nadie lo terminó”, ¿saben por qué? Porque no fueron dignos rivales para el juego, se trata de un desafío, de ponerte a prueba, ¿hasta dónde aguantarás? ¿Conseguirás desvelar la verdad tras los hechos? Uno puede empezar a lo loco, saltándose cosas y haciendo lo que le dice la misión de turno tan tranquilamente, pero llega un punto decisivo en el gameplay. Y sólo depende de ti, jugador. Estás en una encrucijada, ¿abandonas por no saber qué hacer si has seguido fielmente todo lo que te han dicho o bien, proseguirás hasta el fondo del asunto, re-re-repitiendo niveles para lograr así terminar lo que empezaste como un descuidado? Al juego poco le importa, es un gigante narcisista. Tanto que se quedó solo.

Si existe algo que se le compare a Siren eso será Ju-On, la obra original de Takashi Shimizu. Una historia de terror con personajes que se le dan al público desperdigados en el espacio y tiempo. La peli es buena, pero para darte realmente cuenta de ello la has tenido que estudiar profundamente mientras unías las diversas piezas hasta formar el rompecabezas. Igualmente hay también un numeroso grupo de gente que ni se molestó en prestarle un mínimo de atención, de ahí que no se enteraran ni de vergas. En nuestro caso, el de Siren, tomamos el control de diez personajes diferentes y cada vez que terminemos nuestra misión nos lanzará al control de otro personaje en un tiempo y lugar distinto. Esto, si no se lleva un estudio diario de los acontecimientos terminará por convertirse en una losa mental que, o bien lo transformas en un desafío (descubrir qué sucedió) o abandonas y juegas por pasarte el juego (de real marica). 


Lo bueno de poder controlar a varios personajes es que la historia, ya de por sí complicada, se tuerce aún más, pues con el paso del tiempo veremos (sino lo quieres averiguar por ti mismo, ya de entrada) los demonios internos de los personajes, y su nexo con el pueblo. Tampoco se indaga mucho sobre ellos, pues no estamos ante una aventura psicológica y al final cada uno se ganará un mote en caso de que te olvides los nombres (Kyoya el prota, Kei el cura, Shiro el médico, etc). Hablando de controlar personajes, los controles in game son una total gozada. Tus personajes realizan movimientos simples, y las demás acciones son un pequeño menú desplegable al interactuar con el entorno/otros pulsando Triángulo. Ello, obviamente enaltecido por el sight-jack. El elemento clave en nuestra andadura, perfectamente implementado y sin molestias de por medio. Mi mayor enhorabuena.


Ahora que ya hemos entrado en materia hablemos de uff…esto va a costar un poco…la historia de Forbidden Siren: Antes de nada decir que no, el pueblo NO se llama Hanuda, sino Hanyuda. Uno de innumerables errores de traducción tanto al inglés como al castellano (ya hablaremos de eso más tarde, que también tiene lo suyo). Este garrafal error gramatical es palpable cuando al inicio recogemos el periódico que expone al ganador del concurso de Sake, el oficial. El nombre del diario, escrito en japonés sería Hanyuda, pero supongo que por facilitar el uso a occidentales o lo que fuera le mandaron simplemente Hanuda (como gusten).

Para entendernos…los hechos se pueden contar de dos formas distintas, la religiosa o la “civil” por así llamarla. Si nos aferramos al pilar teológico nos percataremos a medida que recojamos más y más artículos que en multitud de ocasiones se hacen referencias varias a leyendas populares, fábulas para niños, seres mitológicos, etc. Al principio desperdigado por los niveles, desbloqueables por segundas misiones y demás nos darán una noción del todo. Según esto se puede llegar a la siguiente conclusión: Hacia el 684 AC se estrelló en Hanuda un extraño cometa (aquel que solo aparece cada 333 años). Los habitantes descubrieron que portaba un alienígena: Datatsushi o “el dios Alien”. Los restos de su aterrizaje fueron bautizados como “La Piedra de Maná”, símbolo de adoración entre los campesinos (y que en el Infierno aparece en su esplendor). Confundido inicialmente por un pescado caído del cielo (hay varios escritos sobre pescados en los artículos) los campesinos hambrientos lo devoran, entre ellos una joven Hisako, que estaba embarazada. El dios desata su ira contra aquellos que osaron comérsele y maldice a Hisako con la inmortalidad (la fábula de la Yabe-Okunne creo recordar). Para aplacar la ira del dios, la familia Kajiro que también se lo comió en conjunto con Hisako le rindieron culto transformándolo en una religión de adoración oficial. El bebé que dará a luz Hisako será el primero de muchos “sacrificios” al dios, niños con poderes extra sensoriales, con la capacidad del sight-jack (como Miyako).

En 1976 (el año desastre) se llevaría a cabo otro ritual de sacrificio (llamado “La Novia del Datatsushi”), como era habitual pero nunca llegó a término. La elegida era una joven Miyako Kajiro, que ojo, no confundir con la del juego. Esta Miyako es del 76, la cual fue rescatada del ritual por el hijo de Akira Shimura, y con ayuda de Sumiko Yao (la Hisako Yao que conocemos pero que, para pasar desapercibida entre la gente se cambiaba de nombre y de posición entre los Kajiro). Los tres (Miyako, Sumiko y Takafumi-el hijo de Akira-) huyen a la clínica Miyata donde Takafumi se transforma en Shibito y es apresado en el sótano, dentro del ataúd con cadenas y una estaca. Sumiko, viendo lo mal que han salido las cosas y manteniendo su promesa de hacer resucitar a Datatsushi para su gran venida al mundo (para ello se utilizaban los sacrificios) encierra a Miyako (que se hizo por el camino con el Uryen) en el sótano, atada a una silla contra la pared y vendada asegurándole que estará segura. Ahí perdurará para siempre.


Las extrañas luces boreales en el cielo, “las serpientes de fuego” o demás fenómenos naturales con que son expuestos en el juego mitológicamente son avenimientos para la llegada del dios, “su momento se acerca” por así decirlo. Pero, ¿qué más sucedió en 1976 desde el lado científico? Bueno, los propios periódicos y gacetas nos lo cuentan solo. Tras el ritual fallido la ira de dios alien se alza sobre el pueblo y explota la presa, el pueblo se inunda y desaparece del mapa. “Se lo tragó”. Mucho cuidado con la leyenda de “33 asesinados, pueblo de XX”. En cierta misión del juego donde manejábamos a Shiro Miyata en la misión de buscar la cartera de Kyoya, ésta lleva un post-it con una página web. Si ingresamos nos llevará a una especie de foro-tablón con fecha actual (2003) y que el propio administrador del sitio cerró, dejándonos solamente ver los posts. Sólo podremos acceder a las dos primeras páginas, ya que el resto es mero decorado o da error (programado, no que no esté disponible, es un juego verán). El primero de ellos nos explica algo esencial: por qué Kyoya llegó al pueblo, puesto que el resto a excepción de Naoko y su reportaje junto a Tamón con su alumna; son autóctonos del pueblo.

Al parecer un usuario anónimo describió con la ayuda de un mapa hecho con Paint como dando una vuelta cerca de Hanuda entre las montañas, dio con una aldea encantada, con mucho misterio de fondo. Kyoya, apodado en el sitio web como “SDK” (acrónimo de Suda Kyoya en japonés) decide ir allí e investigar un poco, pues el tema le fascinó. Y ya no se supo más de él… El resto de hilos cuentan diversos avistamientos, figuras extrañas, etc. Da la sensación de que hablan de Hanuda pero en ningún momento se confirma que el sitio web esté relacionado con la villa. Eso sí, está publicitado por Naoko Mihama, por lo que se da a entender que en su reportaje sobre Hanuda la productora de TV abrió ese foro para que la gente fan de Naoko (que nos damos cuenta que tuvo mucha fama, la estrella) aportara cualquier rasgo paranormal. Ya digo, eso ya son conjeturas propias. 


Volviendo al hilo de la historia del juego, 27 años después, ya en el presente de 2003 se realiza otro ritual para el dios Alien pero vuelve a fallar. En este caso se trata de, adivinen ustedes mismos, Kyoya atraído por lo leído en el blog. El sucesivo fracaso del ritual llevará a la posterior ira del Dios que sumirá a Hanuda entera bajo una dimensión alternativa donde queda separada del mundo, convertida en una isla en un océano infinito de sangre, sangre de Datatsushi. Acto seguido de que Kyoya interrumpa la ceremonia se escucha la sirena (que no es más que el Alien quejándose) y cada vez que suena o se bebe “el agua roja” uno se va transformando en shibito (mediante los rituales umi-okuri y umi-gaeri) y cada día que pasa se nota como se van transformando en criaturas cada vez más deformes y aterradoras, conmovidas por las falsas promesas de vida eterna y belleza (de ahí que por ejemplo Naoko se “suicide” agotada mental y físicamente, por no decir medio ida-normal en tales situaciones-).

Cuando Shiro Miyata, propietario de la clínica y hermano de Kei, va buscando a Mina por el hospital da con el cadáver de la Miyako del 76, esquelética pareciera que le ofrece el Uryen. Como ya sabemos tal objeto termina cayendo en manos de Kyoya siendo lo único posible para hacer frente a Datatsushi, eso y la Homuranagai, la espada sagrada de los Kajiro. Kei utiliza el poder del Uryen para terminar con esos humanoides medio shibitos que empiezan a emerger del Río de Maná, sacrificándose en pos de ayudar. La muerte de su hermano gemelo, Shiro es más enigmática, supongo que la locura de la situación junto con la barbarie quirúrgica sobre Risa y Mina en el sótano (para desvelar cómo poder matar a los shibitos) termina de darle significado a su vida.

¿Realmente Kyoya destruyó a Datatsushi en el Infierno? ¿Qué sucedió con Hisako? Bueno, según el juego sí, pero si prestamos atención veremos que la monjita de Hisako es mandada a una especie de dimensión paralela ya echa una vieja sin el poder que le suministraba la maldición de su Dios y éste es derrotado. Más que derrotado, aletargado, pues es inmortal. Hace años y según el mito, la mujer de pelo blanco (nada menos que nuestra Hisako) le entrega una cajita con la cabeza decapitada de Datatsushi a ella misma pero más joven. Por tanto se trata de un ciclo sin fin. 

Tras todo este lío de muertes e idas y venidas la cinemática final nos muestra los que serían los supervivientes: Kyoya, Harumi, Tamón y Yoriko. Mucho cuidado con esto. Kyoya en su misión salvadora de exterminar a todos los shibitos que queden con el Uryen en mano escenificará sin quererlo la matanza de aquel joven lunático que asesinó a todo el pueblo de XX en una noche (lo descrito en el foro). Harumi vaga sola y atemorizada por las calles del pueblo cuando descubre que sus padres fallecieron en un accidente de coche intentando salvarla cuando se vino la desaparición de Hanuda. Mientras que Tamón (el único superviviente en la tragedia del 76) queda embriagado con las figuras distorsionadas de sus padres (fantasmas humanoides), Yoriko aparece, cuando según la historia ella pareciera estar bajo los efectos de la transformación hacia shibito (recuerden la cinemática de la avalancha de sangre en el Nido). Esto no ocurre pues Shiro recogió días atrás a Kyoya y Yoriko e hizo una transfusión de sangre de Kyoya a ella. Y también recuerden que Kyoya recibió un pacto de sangre con Miyako, que la protegía de convertirse en shibito. Por lo tanto, tal visión fue solo eso, una visión del profesor ya agotado y tras haberse visto contaminado tantas veces con el agua roja.

Finalmente y para cerrar la obra, el periódico informa que hasta el momento sólo se encontró a una superviviente, Harumi. Por lo tanto, o bien el resto murieron no se sabe cómo o aún los tienen que recoger de entre los escombros. Entonces si Hanuda se fue a otra dimensión donde ocurrieron todos esos hechos, ¿desapareció sin más de la faz de la Tierra? No exactamente, en su lugar se produjo un corrimiento de tierras, igual que el de hace 27 años, y ya con esto, quedaría todo explicado.

Ya terminado de exponer los puntos favorables del videojuego y así, como me gustan aquellos con una buena historia (y este tenía una muy suculenta); se vienen los puntos negativos o por qué Siren no obtuvo más recepción por el público (como sí hizo la saga Zero o los Resident, por ejemplo). Cuando haces algo que te queda bastante bueno se resaltan más a la vista esas pequeñas fallas o errores que le quitan esa perfección casi imposible, Siren remata la faena tontamente. La santa crucifixión de Siren se basa en su dificultad, los gráficos y el doblaje en ese orden.

Si hay gente que se queja de que el primer Crash Bandicoot es jodidamente difícil e imposible es porque no han probado Forbidden Siren, se les queda en pañales. Crash es un juego complicado de huevos pero entre las passwords y el code cheat te lo puedes pasar sin problemas, en cambio con Siren o te sale o no. Los japoneses no entienden de medias tintas. Supongo que en un principio complicarle las cosas al jugador en una atmósfera de terror siniestra (la ambientación es brutal, normal si tenemos en cuenta los excreadores del Silent Hill) con unos enemigos inmortales es una opción, pero de ahí a joder sin sentido con las misiones secundarias va un trecho muy grande. El 90% de las misiones secundarias no valen PARA NADA y es mero relleno para alargar el gameplay como un tonto. ¿De qué me vale a mí pasarme un escenario en 1 minuto 55 segundos? ¿¡EH?! Pues yo te lo voy a decir, para cabrearme, terminar estrellando el mando contra el suelo mientras tiro la consola por la ventana cagándome en todo el puto Project Siren entero. Desde buscar una puta carta hasta hacer recados para la abuela, bienvenidos a Forbidden Siren. Si ya de por sí resulta una patada en los huevos terminarse la primera misión la segunda no aporta nada a la historia del juego, pudiéndose cambiar por algo equivalente pero más ameno al jugador. Por ejemplo cuando se nos encomienda recoger algún objeto, ¿por qué no ponerlo directamente en algún nivel? No, para ello hay que dedicarle una misión en especial. Pero además las misiones se desbloquean por ciertas acciones en tus misiones que no tienen ningún sentido, uno no cae ni por lógica ni por potra, por ello mismo resulta IMPOSIBLE seguir avanzando de forma natural, y es donde entra la guía en juego. Girar una manivela, mover un objeto o abrir una puerta te desbloquean eventos futuros para otros personajes. La idea está cargada de potencial que se desperdició maliciosamente en malformarla maquiavélicamente a lo largo de los niveles perdiendo al jugador que inocentemente osó jugar legalmente, sin ayudas. Lo más gracioso es que ni la famosa guía de Playmanía ni las videoguías de YouTube te ayudarán al 100%, pues habrá acciones que no estén contempladas, haciéndote repetir varias misiones y provocando que se te drene tu paciencia a la velocidad de la luz.

Los gráficos del juego son una basura abominable y punto. Parece que eso de decir “pos lo gráficos son buenos, normales” se ha convertido en un meme ahora y no me he enterado. Esos putos que comparan hoy hasta el detalle la bajada de píxeles entre PS4, XBOX One y el PC master race de algún vírgen pajero, la verdad es que me la viene pelando bien fuerte. Yo hablo de comparar como dios manda, en la misma consola, pero con juegos distintos, poniendo contra la pared a la empresa desarrolladora y preguntarle por qué mierda no tiene Siren los gráficos de Silent Hill 3 cuando salieron en la misma época. Una sucesión de animaciones borrosas, una iluminación siempre de baja calidad y esas caras que se pasan de cómicas o perturbantes son el colmo de la vergüenza. Mirad el primer Silent Hill (aprovechando aquí la coyuntura) usaba un sistema impresionante para ocultar su potencia gráfica en consola y era utilizar la niebla del pueblo maldito como atmósfera, asustando al jugador pero a la vez cargando los edificios y monstruos a medida que te acercabas, sin recurrir a pantallas de carga. Siren ya de por sí es deficiente, la PS2 tiene un apartado gráfico brutal que este juego no explora en lo más mínimo y tampoco le interesa. Una lástima que en esta ocasión no le vale de excusa sobre el terror.

El tercer punto es el más cuestionable ya que no es inherente al videojuego, sino un defecto regional que los occidentales nos tenemos que tragar por no saber ponja. Tanto en la versión americana como europea las voces son una mierda astral, doblaje pésimo en todo su esplendor. Nunca antes había sentido tanta vergüenza jugando algo, y eso que el catálogo del PSX tiene cada joyita… No sólo mal doblado, sino la propia traducción de textos está empapada de errores gramaticales y sintáxicos. El doblaje sí que influye en la obra, igual que si ves una película solo o con amigos, prestando atención o en pedo, con sueño o no, todo condiciona el producto. Por ello si las voces de mis personajes son patéticas no podré adentrarme tanto en ese halo de terror que quiere el juego, todo está conectado.

Tras todo lo anterior es más que obvio considerar una bajada importante en la nota. Yo siendo sinceros le quería poner el 10 las primeras veces que lo jugué, lo tiene todo: buena ambientación, historia OP y un gameplay fresco y novedoso pero ya se ve que cuando no se pulen los demás detalles se te viene todo abajo. Mi reflexión final es que si pueden darle una oportunidad, dénsela si aún tras leerse todo este análisis bíblico le apetece, no se defraudarán. Sin ir más lejos, uno no termina nunca de descubrir cosas nuevas sobre la historia del juego, personajes y demás curiosidades.




11/8/17

Tomie 4

Título Original: 富江 4
aka: Tomie 4: Re-birth
Japón, 2001, Takashi Shimizu





















Renacer del latín “renasci” denota la cualidad, o milagro según guste, de volver a nacer, valga la redundancia. El Renacimiento en los siglos XV y XVI o la resurrección de Cristo ejemplifican la muerte previa y la posterior creación de vida, dejar atrás el pasado y comenzar desde cero, borrón y cuenta nueva…al fin y al cabo un re inicio. La pregunta es, ¿existió alguna vez vida en esta saga?

Ya vistas las cinco primeras partes me aventuro (sin pillarme los dedos, espero) a decirle mejor “memento mori”, porque será en lo que terminará, en nada. Voy en orden, como hay que hacer las cosas, pero resulta inevitable leer por encima algunos rumores de que la última a cargo del amigo Iguchi es un total desastre, en fin, ya nos veremos. Y bien, ¿qué tenemos aquí Súper-David?-diría el CSI Stocks.

En un principio ese ambiente oscuro y en penumbra, donde un joven sujeto unta en el lienzo una gama de colores reconstruyendo la cara de una atractiva modelo encandila al más tonto. Tal escena está llevada a cabo con sumo detalle, sensualidad y arte. Algo también reseñable del director al cargo, plasmar una escena donde el espectador tiene conocimiento previo de lo que, más tarde, le revelará la cámara. Poco dura la tranquilidad, todo sea dicho. El lienzo, como si fuera un símil de la propia película es manchado, profanado y tachado despiadadamente por un pincel cargado de ira. En otras palabras, más que renacimiento, sería asesinato y con saña diría yo.

Esto es un caos, actuaciones, guión y coherencia. Quizás el guión no y solo sea otro del montón, es decir, es la cuarta parte; como en Jason ya no tenían ideas de qué hacer con el hombretón ¿más chavales sobre hormonados? Se repite la misma fórmula que en la primera parte podría decirse aunque a estas alturas de la carrera ya sabemos todo. No se molestan en presentarnos quien es Tomie, de donde viene, como apareció en la historia, por qué sus objetivos son tales, cómo surge del final de la anterior película… preguntas sin respuesta que se apilan como en el final de Perdidos. Esto conllevaría una involucración más a fondo en la psique de la asesina/homicida, Tomie, y claro, para ello habría que leerse un poco del material original, ¿no crees Ito? En fin, más de lo mismo pero mal hecho (qué novedad).

Las actuaciones son el plato fuerte, penosas sería un golpe duro, mejor “desesperantes”. Lo que une a todas las víctimas de Tomie es la propia desesperación, los que caen enamorados de ella perdidamente y los que pierden a sus amigos a manos de la chica maldita. Familiares o amigos, todos tenemos lazos afectivos con ellos y por ende emociones. Si mi mejor amigo cae en las zarpas de la arpía intentaría por todo lo posible salvarlo, también salvando las distancias, pues no es la primera vez que aprovecha la joven en sacar partido e ir a por carne fresca. Esto mismo se refleja artísticamente y con una viveza impresionante en los mangas. Los ojos vacíos, la mirada ida, aspecto desaliñado, un muerto a merced de su dueña, su diosa. El terror más profundo en papel, ¿por qué es tan difícil reflejarlo ante la cámara? Mi eterna pregunta. Nuestros actores sí que están muertos, no saben actuar, ¿quién contrató a esos payasos sin gracia? Robotizaciones, gesticulaciones forzadas, rostros inalterables, falta de brío… Parece que tienen horchata en las venas. ¿Es que el director se la pegaba durmiendo mientras rodaba? Shimizu, hombre, arregla esto. Y ya creo que sí lo hizo. La saga Ju-On le quitaría el sueño, mal no lo hacía.

Y el último punto, muy importante también es la propia coherencia, eso, o cuando vi la peli me había chutado en vena un redbull y andaba muy atento, pero es un recortable. Corto piezas y las pego aquí y allá, un niño haría algo mejor que esto. Casi al final de la obra es para llevarse las palomitas, atentos (no hay spoilers): Chico y chica van en el coche del chico (que de a poco el chavalín aprendió a conducir, así, sobre la marcha) hasta la casa del chico (un buen trayecto). Una vez han llegado y se desarrollan los acontecimientos se deja bastante claro lo que va a pasar hasta que, por poderes divinos de la teletransportación, chica B aparece de la nada tan tranquila. Como si fuera ahí al lado, ¿cómo llegó? ¿Por qué aparece? No se le da explicación alguna y tampoco tiene una justificación que el espectador pueda sacarle. Escenas así tiene la cinta a patadas, una tras otra caminan sobre una trama maltrecha y medio chapucera que no convence.

Cierta lógica, Hitomi Kitamura (Kumiko Êndo) y los efectos especiales es lo único que salva el plato. Un postre algo agridulce para mi gusto pero que, evita la quema inmediata. Resulta irónico, ¿existe cabida para la lógica en el caos? Sí, a su forma, a su forma también es como se mueve la película. Tiene ese algo que evita su desgracia más oscura en las tierras lúgubres del 1 o 2. La novia es el único personaje que para empezar no nació aborto y segundo no se va a pique tan pronto como el resto. Si yo lo sé, el equipo de realización también, y por ello mismo no dudaron mucho en masacrar tal personaje. Una actriz insuflándole vida a unas líneas en papel, ese realismo que demarcan las anotaciones a los márgenes del guión, esa belleza que se buscaba en el cásting…Lo tenía todo, francamente, me entristeció como de esa esperanza que era para la obra se marchitó en pos de salvar el show. Decisiones normales, diálogos comprensibles y un comportamiento natural eran demasiado para toda la basura que viajaba a su alrededor. Una auténtica lástima.

Me importa un pito que el director fuera Takashi Shimizu, como si es Darío Argento, Ford Coppola o Alejandro Amenábar, si es una basura, lo es. Tal como se ve el panorama, ponerle menos del cuatro sería afirmar que es peor que la primera parte, concepto imposible de rebasar, pues, si has tocado fondo, no puedes excavar más allá. Mordiéndome el labio inferior se le adjudica la misma nota, pero en el fondo, este producto no merece la pena ver ni que se venda en un chino sin licencia.

                                              

27/7/17

Juego:: Expediente X: El juego

Título Original: The X-Files: The Game
aka: Expediente X: El Videojuego
País: EE.UU
Año: 1998
Productores: Gary Sheinwald, Sean Kelly, Halle Eavelyn, Phil Peters
Director: Greg Roach
Escritores: Richard Dowdy, Greg Roach
Música: Paul Wayne Hiaumet, Mark Snow
























En el boom de la propia serie de televisión por excelencia en tratar fenómenos paranormales noventeros, Expediente X o Archivos Secretos X (depende de donde seas) sacaron un videojuego al estilo “point and click” tan populares en los ochentas noventas. Cosa que desde ya no entiendo, pues si yo estuviera en aquella época y con la fiebre de la serie en la cabeza seguramente querría jugar como Mulder o Scully, estar en el sótano, resolver casos, destapar conspiraciones del gobierno, etc. Contrariamente a los ideales de cualquier chaval, la FOX en colaboración con un estudio que nadie conoce se mandó una aventura gráfica en primera persona, dos conceptos que no se llevan nada bien.

Te invito a que hagas un poco de memoria y recuerdes algún título de aventura gráfica, a ver, ¿cuáles te salen? Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion, Broken Sword y mucho más, ¿cierto? ¿Y qué tienen todos ellos en común a parte de estar bien chingones? Pues que tú ves tu propio personaje en pantalla, ves lo que le rodea, dónde está, cuáles son los elementos con los que interactuar… TODO en una palabra.

Aquí y en palabras textuales del director “queremos que sea como un episodio más”. Men, esto no es un episodio, es un videojuego. Si quiero un episodio me lo veo de la serie o miro la peli, el juego sirve para jugar, de ahí la palabra. Por ello mismo y tergiversando la ciencia de la videolojuegología (esta es mía, pillaros otra vosotros) fusionó lo impensable, algo fuera de contexto en las aventuras gráficas, hacerlas en primera persona. Experimentos en la vida ha habido muchos, pero que salgan bien y no exploten en la probeta es ya otra cosa, Greg Roach. El gameplay se vuelve muy escabroso, tedioso y confuso por momentos. Aún recuerdo cuando lo empecé a jugar por primera vez, ehh… ¿dónde estoy? ¿y…qué…es exactamente este control infernal? Uno por más que lo intente le cuesta ubicarse, tarda un rato hasta que consigue hacerse un mapa 3D en la cabeza del sitio donde se encuentra porque, y repito, el juego no se enfoca desde un ángulo donde de a buenas recrees tu ubicación en el espacio. Igual los que se hayan hinchado a jugar jueguitos en primera persona pues no les parece demasiado complejo esto, pero seguro que los movimientos que recoge la cámara sí lo son. El jugador NO tendrá un libre movimiento aún en POV, sino que se basará en direcciones pre-establecidas por la cámara; lo cual bajo mi punto de vista, es un retraso monumental para como estaba el mercado de los vidyas en aquel momento.

Por otro lado y teniendo en cuanto el artrítico gameplay, otra cagada gorda que presenta el juego es el tiempo de espera. ¿Tienes que usar la PDA? Pues a esperar! ¿Quieres usar el PC? Pues a esperar! ¿Quieres seleccionar algunos ítems en algún menú? Prepárate porque irá lento! Tarda menos el cargarte partida que todo eso en conjunto, impresionante. Vale que las aventuras gráficas no pudieran otorgarle movilidad propia y funciones al personaje, más allá de las establecidas, pero no se lo pensaba dos veces con lo que tenía. ¿Tienes que viajar hasta tal punto? En un plis plás ya estás. ¿El menú? Exprés… ¿véis lo que os decía antes? Esto es la anti-aventura gráfica: The Game.

Yo tengo que esperar los 2 minutos que se me calienta el Cola-Cao, la espera en la consulta del médico, lo que tarda en llegar el autobús…porque es normal, así se hacen esas cosas, pero lo que yo no puedo es demorarme por abrir el menú y esperar unos segundos hasta que pueda proseguir, tarea que, será más jodida si tienes prisa o quieres probar algo. Lo que tarda en su conjunto se vuelve pesado, lento y finalmente, aburrido. El juego es puro aburrimiento.

Sí que tiene una historia buena, vale que se haya dirigido todo con mucho cariño, me encantan los gráficos hechos de fotos reales y ya ni te cuento de interacciones con objetos y personas no sólo de la propia serie, sino de carne y hueso. Todo ello sumado a que conservaron el doblaje español es un pelotazo que a mí, como fan, me gustó muchísimo, pero ello no quita lo más importante DE UN VIDEOJUEGO. Si eso falla, todo al traste… (por eso mismo existen tantas adaptaciones tan mal realizadas).

La banda sonora corre a manos del mítico Mark Snow, que también trabajaba en la serie, igual que el cast (quitando del medio obviamente a varios personajes que son exclusivos del juego), Chris Carter como el creador y la FOX detrás llenándose los bolsillos con el dinero de los padres que le compraban el jueguito a sus hijos por navidades. Positivamente le doy varios puntos por lo ya dicho, que se hayan respetado tanto los personajes, como la mitología de la serie al ser trasladadas al videojuego (lo cuál es lógico pues estaba respaldado por el estudio, para que no se pasaran de la raya) y esos toques de humor tan propios junto con guiños a secundarios tan carismáticos de la serie.

Buen intento, pero la próxima vez será. Nos vemos en Resist or Serve, 


21/7/17

Jigoku

Título Original地獄
aka: Jigoku
aka: The Sinners of Hell
Japón, 1960, Nobuo Nakagawa

































Verás querido lector, acabo de leer varias críticas sobre la película, me he visto por segunda vez aquel documental que se hizo hablando un poco sobre el director y no sé si merece la pena hacer una review. ¿Nunca te ha pasado lo mismo? Realizar un trabajo o proyecto a cerca de un tema del que has visto gente desgranando todo cuanto se podía hablar de ello, esa sensación de ¿y yo qué digo ahora? Si ya lo han dicho ellos…

Nobuo Nakagawa fue un hombre cercano con los de su trabajo, comía con los actores, le gustaba escuchar las opiniones de su equipo sobre el rumbo de la película que estuviera rodando, en fin, un buen tipo que rodó cerca de cien cintas y sólo un pequeño puñado de ellas eran de terror. Así es, por raro que pareciera y aunque es considerado como el realizador que lanzó el J-Horror al estrellato en tiempos ya muy lejanos, no era su género predilecto. De hecho tendríamos que agradecerle en parte, la labor al productor Okura, el japo que instigaba a Nakagawa a realizar más pelis de miedo. Gracias che.

La historia gira en torno a dos pibes que estudian teología en la universidad. Una noche desgraciada atropellan a un yakuza borracho y se dan a la fuga. Shiro, el más inocente, noble y con la conciencia menos podrida desea contarle lo sucedido a la policía (que ya investigaba el crimen). Pero Tamura, que era el conductor, se lo impide aconsejándole que no desperdicie toda la vida que tiene por delante. Así es, el joven Shiro Shimizu (el famoso Shigeru Amachi) tiene todo lo que cualquier joven pudiera desear: una guapa pareja, buena vida, carrera favorable, su boda en puertas, etc. Lo que el desdichado no sabrá es el futuro horrible y perturbador que le aguarda tras su fuga, una espiral de muertes a su alrededor que a cualquiera podrían hacerle enloquecer. 


Karma o no, según el nivel de escepticismo del espectador, son innegables la cantidad de desgracias que le suceden al chico, arrastrando tras de sí un aura negra de mala suerte con la que todos sus allegados y aquellos nuevos personajes con lo que se tope, morirán. De ahí su posterior depresión durante el resto del film. Además el pecador atraerá al pecador, como las moscas a la mierda y también contemplaremos como termina rodeado de asesinos a los que les espera su misma suerte, el infierno. Una suerte muy recurrente también es el tema del propio infierno in il filme, distinto del concepto occidental en cuanto a ideologías religiosas (el protagonista estudiaba teología, recordemos). Digo esto porque el concepto que trata la película como “infierno” es en verdad el limbo en la religión budista, una zona de transición donde el pecador sufre por sus actos en vida para así, curarse y liberarse. De hecho de esta forma es mostrado en la peli.

Como bien denota, la obra se divide en dos arcos. El primero es donde atendemos a los personajes, su ser y su relación con el protagonista. La segunda es el propio infierno, donde partiendo del Río Sanzu (apología a la figura de “Caronte” tal vez) terminarán en los dominios del Rey del Infierno, Enma. Allí todos y cada uno de los personajes sufrirán los ocho infiernos, cada cual más atroz y repulsivo que el anterior. Y he aquí donde empieza lo bueno… 


Bien, Jigoku posee tres elementos que la hacen única: fotografía, trama y decorados. Un guión que da vida a la película, unos decorados donde se desarrolla y un medio de transición, un canal, que lleva los hechos al espectador de la mejor de las maneras posibles. Aquel que indague un poco sobre esta producción rápidamente dará con algo relevante, el tema del presupuesto. Y es que el estudio encargado, la Shintoho se encontraba en quiebra, y Jigoku era su Final Fantasy, pero la diferencia con Square Enix es que aquí sólo hubo una parte.

Ya nos encontremos tanto en el primer como en el segundo arco, se dejan ver en casi todas las escenas, diría yo, una sobrecarga barroca de luces y sombras, que, encajadas como por capricho del cineasta, componen actos de auténtica belleza intensificando mensajes de los diálogos o sensaciones de personajes, por no decir remordimientos del propio protagonista. Por ponerte un ejemplo sin spoiler dañino: Tamura convence a Shiro de que no confiese el crimen y que guarde silencio. Esto es narrado en una habitación, de día, pero en total oscuridad, que atrapa a ambos personajes. Shiro cabizbajo e intranquilo en la esquina agolpado contra la ventana y Tamura sonriente y maquiavélico paseando su mirada por la estancia. La narrativa es preciosa. Teniendo esto en cuenta, trasládalo al infierno. Todos los fondos son oscuros o dan la sensación de que es de noche (como en casi todo el metraje), ello sumado a lo desolador que parecen los paisajes quedan a merced del único elemento visible en pantalla, las escenas de tortura o violencia explícita. 


Es una auténtica maravilla para los ojos contemplar tal barbarie de tintes rojos, efectos de la vieja escuela, cartulinas giradoras y material plástico tan buenamente exprimido (lo que tiene aprovechar hasta el último yen). Esta labor merecedora de varios premios de la academia japonesa, se complementa con una trama que rara vez se haya visto en el cine, al menos de una forma tan grotesca y sensible a los menos experimentados. De hecho esta producción desencadenaría sin quererlo tres remakes:

-Jigoku de Tatsumi Kumashiro (1979)

-Japanese Hell de Teruo Ishii (1999)

-Narok de Tanit Jitnukul, Sathit Praditsarn y Teekayu Thamnitayakul (2005)

Paralelamente puede que ese sea su principal problema, el talón de Aquiles del Infierno. El producto con marca Nakagawa no cuajó entre los japoneses. Y para sorpresa del estudio fueron los más jóvenes los auténticos acérrimos al film, aquellos a los que más les había gustado. Algo insólito teniendo en cuenta la época, el rumbo del cine de terror y la propia película. Por ello mismo lector me gustaría aconsejarte antes de nada, por si te han entrado ganas de verla, ¡alto! No es para todos los gustos, puede llegar a aburrir si el cine aún con influencia kabuki te molesta, o si los FX’s legendarios no se asemejan a los del mercenario Michael Bay. Son polos muy opuestos, lo sé, pero el miedo y pavor que dio en el año 1960 no se puede tratar ni igual siquiera, a lo que hemos sido acostumbrados en el siglo XXI. Agárralo con pinzas si quieres pero, sin lugar a dudas sigue siendo una joya y pionera para el cine de terror japonés e internacional.


                                 

19/7/17

Horrors of the malformed man

Título original江戸川乱歩全集:恐怖奇形人間
aka: Edogawa Ranpo zenshû: Kyôfu kikei ningen
akaHorrors of the malformed man
Japón, 1969, Teruo Ishii






















Teruo Ishii te suene o no, es considerado un director de culto, pero no tan recordado. Cine chirriante entre el terror más psicodélico y la fantasía oscura, todo ello embadurnado en censuras y un grupo de espectadores selectos le cierran un poco las puertas. Nada he podido contemplar de este hombre sino la obra que nos ocupa, en esas a tu propio juicio queda ya creerte o no lo anterior.

Ya sea por leerse la sinopsis o tras ver la peli uno no puede decir sino “esto me suena”. “La isla del doctor Moreau” como estamos acostumbrados a escucharla, o más bien “La isla de las almas perdidas” si tenemos en cuenta la primera versión de 1932 (de esto hay una saga) trataba de cómo un científico loco lideraba una isla de deformes y blablablá. En fin, todos conocemos la peli. Lo sorprendente es escucharle a Ishii que su película no estaba influenciada por las pelis americanas, esto, cierto o falso se quedará para la posteridad, pues molestar el alma de los difuntos nunca atrae buena suerte. En estas, voto por desempatar y, preguntar por el amigo Edogawa (co-guionista junto con Ishii), el Edgar Allan Poe japonés, cuya historia original salió de su puño y letra un día de 1926. No creo que haya que decir quien fue el primero, ¿verdad? Bien, una vez aclarado ese punto el siguiente sería hablar sobre la censura. ¿Por qué fue baneada durante tantos años en Japón? Sencillo, el tabú. Ese país tan maravilloso y de costumbres poco ortodoxas a ojos occidentales mantiene una máxima social (entre tantas otras) acerca de los deformes. Los “freaks” como se les llaman en inglés (de ahí la palabra “friki”). No verás a ningún actor interpretando a un personaje con algún hándicap (cine, tv, etc). Su cultura, sus reglas, así que ya puedes hacerte una idea del revuelo que produjo esta cinta.



En nuestra historia, un médico llamado Hitomi (nombre de mujer) interpretado por el famoso Teruo Yoshida (Body snatchers from hell) se despierta en un sanatorio mental, mientras una nana algo familiar le resuena en la cabeza. Consigue escapar en pos de descubrir el origen de esa canción, y ello le llevará a desentrañar un misterio mayor del que andaba buscando. Ya de entrada, al comienzo de la obra te percatas de que pasa algo raro, no tienen sentido algunas cosas y comportamientos como por qué en ese sanatorio pueden deambular los pacientes de celda en celda, enfoques gratuitos a los pechos de las mujeres, escenas de violencia desmedida, etc. 


Durante gran parte del metraje la peli transcurre de forma tranquila, sin prisas, donde el espectador disfruta de lo que ve. Sin sobresaltos algunos y con hasta toques de humor pasa la primera hora volando, cosa que la segunda mitad no tolerará. Aquí es donde nuestro protagonista y espectador se enfrentan al hueso duro de la cinta, lo grotesco, danzas extravagantes y sinsentido, exotismo e ir terminar con crudeza explícita. Nada de gore ni cuchillos al aire cortando cabezas, sino lo comentando más arriba, deformes. Una fotografía y música cuidada con sumo detalle realza dichas escenas (en varias ocasiones transmitiendo algo de la realidad del personaje malvado), junto con una edición surrealista embellece lo que a priori no significa nada, nada para Hitomi, pero sí para el antagonista. Es la forma que tiene la peli de que veas la mente perturbada del deforme y comprendas el porqué de lo que ha hecho, es un loco, de eso no cabe duda. 


Como consecuencia y de todo el entramado que va descubriendo el protagonista, el final es el típico donde un personaje del que ni te acordabas da su discurso y explica la trama un poco. Depende de cómo se trate dicha escena puede tratarse de un monólogo aburrido donde cuenta un chiste malo o como bien expone nuestra película, se utiliza para valorizar dicho personaje y que el guión aprovecha para ir avanzando (de la otra forma se quedaría encallado hasta que ese personaje parara su discurso).

Un filme con más sorpresas de las que uno se imagina y nada que ver con lo que te vende la grotesca portada. Ya digo, lo más zarpado son las imágenes de deformes y los experimentos que lleva a cabo del mad doctor (que de doctor tiene poco pero bueh). Además que, como viene siendo típico de este tipo de cine nos regalan una pequeña crítica social con moraleja de por medio. Un drama perfectamente llevado a cabo y una idea original revolucionaria para su época. Desde luego una obra a tener en cuenta.

                              




17/7/17

Vapour Man

Título originalガス人間第一号
aka: Gasu Ningen Dai Ichigo
aka: The Vapour Man
aka: El Hombre Vapor
Japón, 1960, Ishiro Onda






















Ishiro Onda, el creador de la famosísima saga Godzilla, se trajo en una época ya bastante antigua una serie de films sobre humanos con capacidades para alterar su propia naturaleza (Half Human, el hombre H, Vapour Human, etc) que comprendió finales de los cincuenta e inicios de la década siguiente. Siendo la ciencia ficción el género favorito del cineasta como bien se puede palpar en su kilométrica filmografía fue y sigue siendo para la posteridad el padre del kaiju eiga (o cine de monstruos japoneses). Justamente en 1960 y con el respaldo de la gigante Toho realizó en compañía de su colega Takeshi Kimura (guionista de la mayoría de films de Onda) un drama fantástico sobre un hombre que, tras un experimento fallido puede transformarse a su voluntad en gas.

Como crítico aficionado de cine he de decir una cosa, esto de escribir no sale solo. Antes, cuando mis reviews consistían en un párrafo pues sí podía y de hecho, lo admito. Cualquiera puede escribir tres frases sobre una peli y quedarse tan pancho pero cuando has de realizar un análisis de una obra ya no tardas diez minutos, ¿os acordáis de los análisis de textos en Lengua? Pues igual de tedioso pero sin que te lo corrijan; tú eres el escritor, el lector y el profesor. Cuando veo una peli que es una maravilla en más de una ocasión no sé por dónde empezar a recomendarla pero cuando se trata de una basura me sucede lo mismo, ¿cómo me cargo esto? La difícil tarea resucita entre los escombros del área muerta, aquellas cintas que tras verlas no te salen las palabras, sino monosílabos. Tanto para bien como para el mal sentido, no son sencillas de analizar. El Vapor Humano es una de ellas.

¿La recomiendo? ¿Es buena? ¿Merece la pena? Hmmm…sí y no amigo mío. Con el cine antiguo hay que tener el mismo cuidado y delicadeza que cuando limpias un jarrón caro, no seas duro. En su época y tras el pelotazo que se marcó el amigo Onda estoy seguro que la peli tuvo que ser un éxito en taquillas (la época, el tema de las radiaciones, guerra fría, ya sabes lo típico del linaje de “El enigma de otro mundo”). La peli es lenta hasta el aburrimiento, denota relleno para llegar a la hora de metraje comercial, le falta acción y escenas donde verdaderamente se llegue a contemplar al villano mutado en su esplendor, etc. El asiafílico fan de cine podría reprocharme en cara algo que siempre he defendido del cine oriental, su larga duración. Es otra forma de hacer cine, no todos están preparados para ella, Hollywood ha hecho mucho daño y yo quiero explosiones, adrenalina y chistes reciclados con los que reírme y recordar cuando salga de la sala y esté cenando con mis colegas en el McDonald’s. Cierto es, pero déjame aclarar una cosa, puedo sentirme orgulloso del cine nipón (en este caso) que he visto, obras de lento recorrido pueden llegar a contar más que 3 minutos de acción norteamericanos. El arte es arte, y por ello mismo hay museos en los que te puedes deleitar con un cuadro de Picasso mientras que en otros aprecias una rueda de bicicleta insertada en un taburete del Gambrinus.

Bien, nuestro villano, como bien reza la sinopsis promedio, se enamora de una kabuki dancer (en verdad eran danzas folckóricas pero bueno, los gringos editaron el material, qué se le va a hacer) y con ello, conociendo la forma de hacer cine de los japos estaba más que seguro que rondarían por pantalla varias escenas de ese baile ancestral. El abuso lleva al empacho, esto es lo que sucede aquí. Además el ritmo con el que avanza la obra es extremadamente lento (recordad lo que dije antes porfa), y es ridículo. La peli de 90 minutos aparenta el doble, las escenas dan la sensación de ser cortas y enérgicas con esa fotografía tan bien cuidada (los planos claro-oscuros o iluminación de exteriores a la noche son bellos) pero la trama se desarrolla a un ritmo que da bostezos.

Aunque nuestro villano con habilidades gaseosas no diga chismes ingeniosos ni haga volar por los aires atrezzo digital, sí que puede enorgullecerse de estar realmente bien interpretado por Yoshio Tsuchiya (Matango entre otras de Onda) e ir de badass por donde vaya: atracando bancos sin dejar pistas, reírse de los polis, tener a sus pies a los periodistas…).Tiene el guión en la palma de su mano, todo ello va por buen camino con la presentación de los personajes y demás acontecimientos hasta que, no se sabe por qué, le da por entregarse y a modo de flashback explicativo (infodumping a jeringazos)nos cuenta su origen y el motivo de sus acciones. ¿Por qué? En lo que a mí respecta no tiene sentido alguno, tira todo lo anterior por la borda quedando de pringao (como su muerte). Por ahí se le da forma a su romance (no inventado como hoy en día) con una paleta de formalidades a la antigua que recicla viejos hábitos del amor más puro.

¿Qué quieres decir entonces? Lo que quiero decir es que no sé cómo termino siempre enrollándome tanto y segundo que el film es de lo más olvidable. Si hoy en día se recuerda a Onda por Godzilla será por algo, ¿no? Los actores muy famosos en su época por varias asociaciones con el director o con otros films de renombre Kon Ichikawa de por medio) realizan un gran papel que ofuscan los secundarios en cuanto a sobreactuaciones gesticulo faciales. Variadas inverosimilitudes sobre el guión y demás subjetividades le alcanza para un 6 en el ámbito personal pero que considerando lo del tercer párrafo le ofrezco el podio del notable.



Hasta nunca.


13/7/17

Cole Cole que te Como

Título OriginalDi yu wu men
aka: We are going to eat you
aka: Cole cole que te como
China, 1980, Hark Tsui


















Kárate bueno, bonito y balato

Un agente especial del servicio de inteligencia chino va en busca de un peligroso y famoso criminal apodado como “Puño de acero” a un pueblo perdido del meñique de dios. Allí descubrirá de todo un poco dentro del marco común de las pelis de aventuras-comedia: novia exprés, el amigo gracioso que se hace por el camino, el malo malísimo, sus secuaces y un secreto tenebroso, asqueroso y cómico a la par.

Tras The Butterfly Murders, el siempre fanático director del cine fantástico Hark Tsui llevó a cabo esta obra medio aventuras family friendly medio gore comedia, mezcla ingeniosa e interesante cuya puesta en marcha arranca satisfactoriamente. Por lo que desde ya el público al que va dirigido es un poco selecto: no puedes ponérsela a unos peques por las escenas violentas que tiene, pero tampoco a unos sedientos de gore y matanza a destajo porque les iría corta, hay que buscar el término medio. No llega a ser de terror tampoco, pues miedo no da, acercándosele lejanamente la abundancia de colorante carmín que se utiliza en contadas ocasiones. Igualmente, y siguiendo esa manera tan particular de hacer esta peli, el director no quiso otorgarle un estilo tenebroso u oscuro, sino divertido pero también algo pesado y exagerado. Este gazpacho peleón parece ser, a priori, el recomendado para aquellos que disfruten de cine de terror en general (sabiendo de antemano lo desastre que es este género). 


Entre los actores destacan los protagonistas obviamente, como Norman Chu en su papel de detective con toques de Indiana Jones (la fedora, esos poses ante cámara, algunos comentarios, etc), el ahora retirado Melvin Wong como el malo malísimo o Eddy Ko (Dioses contra Demonios) interpretando al viejo calvo. El fuerte del film no es el gore del que tanto se le tacha, sino las escenas de acción orientales. Muy influenciadas por las cintas de Jackie Chan o Bruce Lee, nos encontramos ante un repertorio casi inagotable de llaves, bloqueos y técnicas karatekas con las que nos la pasaremos como enanos disfrutando. Eso sumado a las típicas escenas cómicas que se aprovechan de meter, obviamente. La música al igual que la fotografía tampoco destacan mucho, pues están al servicio de las escenas mismas, esto es, si tienes una escena de acción ¿qué música pondrás? ¿y si tienes una de suspense? Se responden solas. Lo que sí me ha llamado la atención es la propia cámara, ¿o debería decir “cámaras”? No es que la edición sea mala, sino que a lo largo del metraje notaremos como “que se han grabado escenas con diferentes cámaras de diferente calidad” y al hacer la edición y ponerlo todo junto se notan los cambios. Esta diferencia puede apreciarse en el ruido de exteriores o la estática propia del cine antiguo, por no mencionar también la calidad visual, pobre según la cámara también.

El doblaje español es una cagada de risa en el buen sentido. Eso por no decir que hay partes donde al parecer no cubrió el doblaje, segundos de duración que están en idioma original. Quiero decir, es una peli que al fin y al cabo es para reírse un rato. Las escenas de gore hoy en día quedan muy falsas (parece sorbete de fresa, la verdad) y desde el comienzo se suceden escenas típicas de films parecidos. El final es la pega, da la sensación de haberse hecho muy apresurado, a la joven princesita no le pega esa actuación dejando un poco insatisfecho al espectador. Bastante zarpado diría yo pero que, bueh, si por algo recordarás esta peli no será precisamente por eso.

Y qué decir del título, un cague. Del “We are going to eat you” a “cole cole que te como” las licencias se perdieron por el atlántico al parecer.

7/10, would bang