aka: Zero
aka: Fatal Frame
aka: Project Zero
País: Japón
Año: 2001
Creador/Productor: Keisuke Kikuchi
Director: Makoto Shibata
Música: Ayako Toyoda
"Quiero que los jugadores
disfruten al más terrorífico estilo japonés. Espero que el juego engendre
interés entre los jugadores sobre la arquitectura y cultura japonesa. De hecho,
quiero que la gente experimente el lenguaje internacional del temor que deriva
de nuestro instinto humano
-Keisuke Kikuchi -
Productor/Creador"
Si aún a día
de hoy no conoces no la saga, sino el videojuego Project Zero, vuélvete a tu
cueva. El terror japonés que todo el mundo conoce es el básico de andar por
casa que cualquiera de la calle sabe: The Ring/La niña del aro, Ju-On/La niña
del aro 2, Llamada Perdida/La niña del aro 3, Dark Water/La niña del aro 4 o si
ya eres un experto, Shutter/La niña del síYaSabesLoQueViene x. Son algunos
ejemplos muy conocidos de lo que llegó a todo el mundo, pero como vemos son
solo películas. ¿Nadie se preguntó por aquel entonces cómo se haría un videojuego
con la misma temática si ésta estaba arrasando bestialmente por todos los
festivales del planeta entero?
Pues al
parecer sí, un grupo de la Tecmo Japan (correcto, los mismos tíos del Dead or
Alive) llamado “Project Zero”…espera ¿el juego se llama igual que el equipo
desarrollador? Sí, cosas legales. En su país natal (Japón) se llama Zero a
secas, después por temas de márketing, distribuidoras y demás rollos legales
capitalistas en EE.UU lo llamaron “Fatal Frame” mientras que en Europa fue “Project
Zero”, tal cual. Pero espérate porque eso no es todo, ¿sabes quién distribuyó
el juego aquí en la UE? Wanadoo. Has leído bien, una compañía telefónica… Menos
mal que después se fusionaron con Amena y formaron Orange, que ahora nadie los
recuerda.
Pero bueno,
poniéndome serio y centrándome en el tema, ya el propio creador del videojuego
lo expuso al comienzo de esta crítica: querer llevar a ese fan del terror
japonés tal terror y hacerlo formar parte, abstrayéndolo de todo lo demás y
darle la oportunidad de ser él el protagonista de la historia. Tal es así que
aquel espectador acostumbrado a este tipo de cine sabrá reconocerlo cuando esté
jugando a este videojuego. La historia aparentemente basada en un hecho real
(lo cual es falso, lo único que tiene es tomar ciertos cuentos o leyendas e
incrustarlas de cierta forma en la historia) se puede plasmar en formato
película sin muchas complicaciones: coges una mansión abandonada de un pueblo
remoto de Japón, llevas un grupo de reporteros interesados en investigar la
casa y hala, hasta puedes elegir si hacerlo foundfootage con screamers baratos
o como un HBAG basura que tanto rompe en taquilla hoy en día. Ok, venga, ¿se
podría hacer una buena obra de un bueno videojuego? Una de las preguntas más
eternas y sin respuesta justa para todos, eso está claro. De igual forma en el
2014 la directora Mari Asato sacó un filme de nombre Fatal Frame que parece
estar basado en una novela y por lo que me han contado poco tiene que ver con
los juegos, entonces ¿por qué ese título?
En fin, una
de las principales claves que debe tener siempre una peli y en su
defecto un videojuego de terror es dar miedo, asustar pero de verdad.
Actualmente este concepto se ha desvirtuado en pos de ver una cosa cualesquiera
saltándote a la cara y llamarlo terror psicológico. POR SUPUESTO QUE SÍ. El
horror como ya dice la propia palabra tiene que calar en la persona y que, tras
un tiempo después de haber experimentado tal horror le sigas dando vueltas a la
cabeza. Tener pesadillas, ver sombras donde no las hay y demás farándulas están
muy bien pero el miedo a lo desconocido, a lo paranormal que uno no conoce eso
sí que aterra (y no me refiero a la máquina de sacar billetes Paranormal
Activity, sino al terror asiático). Esta gente es una experta (mejor dicho,
era) en recrear escenas de auténtico suspense con cuatro vueltas locas y tres
efectos caseros. La metodología en Project Zero es la misma. Tenemos una
ambientación siempre nocturna, las cuatro noches que dura el gameplay te la
pegas a oscuras bajo la luz de la luna o con una linterna. Luego el transcurrir
por el interior, exterior y subsuelo de la mansión es abrumador. No sabes qué
puede suceder al girar por esa esquina, de donde viene tal ruido o si es seguro
volver a entrar en esa habitación aun habiendo pasado por ahí la noche antes.
Al igual que pasaba con Silent Hill, una ambientación efectista y una atmósfera
recargada y oscura le daba cierta tenebrosidad al juego.
Me sorprende
cuando día a día van innovando en la realidad virtual para llegar a estrecharle
la mano al terror tú mismo cuando se pierden lo más importante, la narrativa.
Así de simple, porque estar en primera persona y con unas gafas de buceo en la
cara mientras crees estar en un sitio cualesquiera abandonado no te da la misma
sensación de mal rollo hablado anteriormente. Recuerdo cuando probé por primera
vez este juego hace unos años, estaba cagado. Me sudaban las manos, las tenía
frías y me aterraba seguir caminando por miedo a que empeorara el asunto.
Obviamente uno madura con los años pero aun así me ha sido inevitable dar algún
que otro bote o parar antes de reanudar la marcha (del 2001 y sigue dando
miedo).
Ciertamente
otro factor importante que se implementa es la lucha. En todos los survival o
de terror mismamente, da igual, siempre tenías un arma, ya fuera de combate
cuerpo a cuerpo o automática. Aquí no funcionan esas cosas. Solamente dispones
de una cámara de fotos antigua, tal cual. Con ella podrás derribar a los
fantasmas, atrapando a muchos para mejorar las características del propio
aparato. Tus municiones son pequeños carretes de película de diferente poder
exorcista (cuanto más alto, más daño infligen). Y por si no bastara, tu “arma”
no solo realiza tal función, también te ayudará abrirte paso por la mansión si
enfocas adecuadamente ciertas zonas o sino al final, donde se te revelará algo
curioso sobre la cámara.
Y claro
está, como buen J-Horror que se precie ha de poseer esa complejidad narrativa a
la hora de contar una historia. Comenzando desde el último suceso acontecido a
tu desaparecido hermano hasta los moradores más antiguos de la mansión, se
despliega una extensa y compleja red de conexiones entre unos y otros o porqué
murieron. Muchas preguntas con pocas respuestas que una vez concluida tu corta
aventura (en sí el juego no es muy largo) seguirán sin responderse, manteniendo
tras el final la intriga sobre ciertos sucesos, rituales u objetos. A esto se
le suma el apartado sonoro desarrollado por Ayako Toyoda, un genio de la música
creepy que produce tracks para cagarse de vuelta en más de una situación (ergo,
la sincronización música-terror es espléndida).
Y…¿dónde
está el pero? Me preguntarás. Bien, hay gente que se ha llegado a quejar por
los gráficos, que si son muy antiguos, están obsoletos y un blablablá estúpido.
Como he dicho antes, lo que prima es realizar una atmósfera terrorífica, y si
para ello se tiene que des-texturizar algunos gráficos, meter blanco y negro o
cinemáticas con un aire “antiguo” pues genial. Cumple a la perfección su
objetivo, yo no le pido más. De hecho me encanta el apartado técnico del
videojuego, en su conjunto. Creo que es uno de los principales motivos que lo
ha hecho grande.
Lamentablemente
existe un par de fallos garrafales que le son imperdonables a esta obra. Los
bugs y el sistema de combate, me explico: A lo largo de tu gameplay te toparás
con ciertos “mini-jefes” que tendrás que liquidar en espacios cerrados y con
objetos de por medio. Deberás esquivarlos mientras estás pendiente del fantasma
y calculas la distancia para que no se te avalanche. Si con esta tensión de por
medio, nuestra protagonista se queda medio pillada con unas aristas invisibles
de ciertos objetos y me incomoda el buen pasar pues qué quieres que te diga,
molesta. Pero vamos, esto es perdonable, ya que no abundan y se da en muy pocas
ocasiones.
El fallo
gordo gordo gordo viene en el combate. Llevas acumulando poder espiritual en tu
cámara para darle un buen combo al fantasma, esperando el momento preciso
cuando de pronto, ZAS se te echan encima después de que le hayas echado la
foto. Pero qué forma más rastrera de tangarse, y lo peor de todo es que te
quitan mucha vida (la cual conviene preservar por las escasas medicinas que
hay). Esto a priori uno podría salir a defenderlo argumentando que se podría
utilizar más munición sin abusar de los combos. Yo sería el primero en apoyar
tan sugerente moción sino fuera porque al igual que la vida, las películas de
fotos escasean y, el juego te “obliga” a sacar combos para mejorar la cámara que
posteriormente te ayudará a cazar con mayor destreza a los espíritus. Resulta
una verdadera patada en los huevos estar currándote y estudiando un ataque para
que por culpa de una animación medida en píxeles, el fantasma se te tire encima
así sin más. Sin explicación.
Aunque
bueno, si nos metemos en las animaciones…se abusan de ellas a la hora de
implementarlas en la protagonista. ¡Déjame tomar su control en todo momento!
Ojo, no entorpecen en los movimientos a la hora de jugar y/o luchar, sino que
he echado en falta algunos “quick-times events”. Pienso le hubieran venido
clavados a ciertas cinemáticas.
Como
resultado final y si hacemos balance, tenemos que reconocer aún con sus
defectos que Project Zero es un muy buen juego, merece la pena echarle un ojo y
dedicarle lo suyo. Muy currada la historia de trasfondo con ese toque
sentimental/amoroso tan propio del terror japonés y el posterior triste drama.
P.D.: Yo lo
he jugado en PlayStation 2, si bien es cierto que la posterior edición de XBOX
estaba más pulida en el tema de gráficos, nuevos fantasmas, finales
alternativos y demás; por jugar a la primera edición tampoco es malo. Como uno
guste, yo no me quejo.
P.D. 2: Dejo un fanart precioso que me encontré sobre los personajes del game. Mis felicitaciones a la usuaria "emii-rawr" por tal hermoso dibujo.
Visita su devianart para ver más dibus suyos!
Puedes ver su colección de PZ-Chibis aquí
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