aka: Resident Evil: Code Veronica
aka: Code Veronica X (remasterización del juego para varias plataformas con escenas nuevas...)
País: Japón
Año: 2000
Productor: Shinji Mikami, Katsuhiro Hasegawa
Director: Hiroki Katoh
Música: Takeshi Mura, Hiriji Anze, Sanae Kasahara
Jo jo jo, con que así se ve Chris en una PS2
Tras el buen sabor de boca obtenido en el anterior Resident Evil: The Last Escape, el fenómeno Umbrella Corp. se seca las babas con la manga derecha mientras jurando venganza e impulsado por sus patas traseras apoyadas en la tapadera grisácea de un desgastado logo de una P y una S, salta y consigue alzarse…
-ejem…perdone…
… hunde sus terribles garras amarillentas y afiladas en una carcasa de un material levemente más rígido que su anterior plataforma. Más oscura y con una forma un tanto extraña. No por ello vacila y haciendo presión en la superficie conquista parte de su terreno mientras escala por un par de puertos USB y unas ranuras que en letras grandes rezan “MAGICGATE”…
-ejem…señor…esto…
…en una tierra inhóspita y virgen se erigen unos colosos de altura indescriptible mientras un joven a caballo cruza fronteras; un hombre que está convencido de haber recibido una carta de su difunta prometida se pasea perdido en la niebla; con una cinta en la frente y su mejor sigilo se desplaza tácticamente entre instalaciones codiciosamente protegidas un valiente; mientras, una mujer de armas tomar ingresa tras cambiar de compañía y con sus inseparables 9mm recorre el mundo tras la búsqueda de su madre y el misterio de su padre. Mientras tanto un campo de batalla se libra en la otra punta, soldados, muerte y sangre se libran en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial…De pronto…el rugido característico que reinará desde el 2000 hasta 2007 en este universo interrumpe a todos….”alguien nuevo va a aparecer!” dicen a lo lejos…
-oiga…jeje…
…en el horizonte de tierra negra como el carbón una garra portadora del virus T hace fuerza por aferrarse al borde y tras jadear un poco, una mano le tiende la mano. “Tú…” le dice Capcom, “así es, llevémonos bien” le responde un sonriente Konami mientras por el rabillo del ojo le parece ver a Pyramid Head espada en mano hacia una joven indefensa…
-señor, ya basta!
-pero por qué me interrumpes? Estaba haciendo una intro bien chula para la crítica del Code Veronica, que es el que toca…
-es sobre eso…no es el que toca…
-pero cómo que no??!!
-jejeje, ha oído hablar del…*le susurra algo al oído*
-Survivor??? Y eso que es?
Pues al igual que en esta pequeña introducción me lancé bien ansioso a por la primera entrega de la franquicia japonesa en la nueva consola de SONY, la PlayStation 2. Siempre había escuchado que el Survivor era un juego de tiros en primera persona, pero tras informarme un poco (cuidando los spoilers) tiene más tralla de la que decían. Desde ya les pido perdón y no me hagan un “¿Quieres STARS? Te daré STARS!” al puro estilo respeta el orden, puto.
Gracias al cielo que Survivor es un universo a parte del canónico. En este caso como viene siendo normal de cada entrega hasta la fecha, es hora de hacer regresar a nuestra adorable y joven Claire con un apuesto y bello Chris. Los hermanos Redfield unidos contra la empresa del paragüas rojo y blanco más terrorífico del mundo. Y tras infiltrarse nuestra joven con la chupa de motorista rockera en las instalaciones de Umbrella, es apresada y enviada a una isla prisión. ¿Qué le deparará? ¿Cómo logrará escapar?
Me resulta curiosa una cosa, ¿nunca habéis jugado a algo por el mero hecho de pasárselo porque no os llega a convencer? Esperen que baje a mi refugio nuclear antes de que lo diga. Subjetivamente no es un juego que me guste, no tiene esa esencia, ese sentimiento de “yo de aquí no me muevo hasta que se me caigan los dedos”. Quizás sea que nunca terminé de simpatizar con Claire o que el juego nos cuelga un cartel de “el chico de los recados” ¡y tenemos que ir y volver de una punta a otra de la isla cada dos por tres! En serio, no.
Sin armas e indefensa rápidamente nos hacemos amigos de un tipo que no será ni más ni menos que otro de los muchos motivos por los que tendrás que volverte al escenario principal por veinteava vez al cubo. ¿Pero que son estas formas de marear al jugador? O sea, ya en serio, a veces son por cosas muy estúpidas que bien podrían haberlas cambiado de otra forma y que fueran más accesibles al jugador. La prisión, el centro de entrenamiento, el palacio de los Ashford, la casita de los hermanos y la plataforma marina…no mames wey (y eso del primer mapa).
La programación y el posterior ensamblado de todos los niveles en ese orden tan diabólicamente ordenado y preciso en el que se establecen a lo largo del juego es la llama viva del innegable éxito de los juegos de Resident Evil. Quieres plataformas, quieres que te sorprendan, quieres matar zombies y quieres hacer puzles ¿y lo quieres todo a la vez sin esperar tiempos de carga molestos? De seguro Code Veronica te encantará, hazme caso. Pero…(pueden decir algunos) eso que comentas…ya lo tienen los anteriores…cierto, así es pero en esta ocasión, y déjame relacionarlo con lo comentado hace un poquito, tenemos a nuestra disposición un mapa ENORME y cuando ENORME quiero decir que es un sandbox que te cagas. Y además con lo dicho, unos tiempos de carga casi inexistentes.
Pero vamos, sí, vayamos a hablar del fuerte/talón de Aquiles de los Resi, la historia. A su vez es más simple que hacer una tortilla pero…
-perdone señor pero ud no sa-
-cállate! No ves que…es simple metáfora! Bueno volviendo a donde estábamos, ejem. Con una organización criminal que intenta conquistar el mundo resulta muy sencillo plantearse nuestro papel en los videojuegos, estar más cerca de derrotarlos. Code Veronica no sigue mostrándonos los planes malévolos de Umbrella por tomar el control del planeta, ahonda en la familia de los Ashford, una clase aristocrática hundida en deudas y que sin ninguna reputación tuvo que pedir apoyo al paragüas rojiblanco para salir del paso. Resulta muy interesante cómo se nos es dado toda esta información.
Los gráficos, pues a ver…dejémoslo en OK y no entramos en discusiones. Quiero decir, estamos a inicios del 2000, no hay punto de comparación con, por ejemplo su posterior Resident Evil 4. Hay una gran diferencia y algunos ítems tienen una renderización de la PSX, sino observen los candelabros, ese fuego…a ver, a ver, ¿eh?
Código Verónica sufrió una remasterización, Verónica X, que es igual que el otro pero con nuevas escenas no vistas en la versión de Dreamcast y Steve tenía un corte de pelo distinto. En sí no es un mal juego, vuelve a hacer exactamente con otros personajes y ambientación. La fórmula se repite con jefes más feos y abominables que antes (en serio, Capcom me está empezando a asustar con ese fetiche suyo de las mutaciones por virus). Al igual que en el 3 tenemos momentos de dramas pero que aquí sí están bien construidos, quiero decir, los personajes que hay, se quedan con nosotros, jugadores, durante largo rato, eso es bueno. Es bueno porque podemos simpatizar y sobretodo recordarles después de haber terminado de jugar.
El 1 tenía a los militares del equipo bravo, el 2 a la niña y el médico con su esposa, el 3 los mercenarios…eran personajes que oye, ahí estaban pero… ¿no eran insignificantes? Aquí suelen correr su misma suerte pero el juego se esfuerza (y correctamente desde mi punto de vista) en esbozarles una historia personal, con un “background” de fondo.
La dificultad es otro “problema” al que nos enfrentamos si lo jugamos por primera vez. He puesto lo anterior entre comillas porque es subjetivo, dependiendo de la persona y destreza aunque dudo bastante que pueda ahorrar tantas balas y vidas sin tener en mente lo que le depara (o sea, jugando por primera vez, que es el caso). Por lo tanto nos pasaremos gran parte del gameplay rezándole a diosito para que nos baje una caja con cartuchos o una hierba verde que esnifarnos…la cosa está complicada…y más cuando nos cambian áreas con enemigos más resistentes cuando nos regresamos…ya entendéis la dinámica esa.
En fin, nos damos cuenta que aquí hay una de cal y otra de arena… pero bueno, que para nada es un mal juego y tiene también sus horas de diversión tras las espaldas. Por todo ello le doy un 7 de puntuación. Nada mal, pero mejorable. Eso sí, no lo pienso volver a jugar hasta uff…
Tras el buen sabor de boca obtenido en el anterior Resident Evil: The Last Escape, el fenómeno Umbrella Corp. se seca las babas con la manga derecha mientras jurando venganza e impulsado por sus patas traseras apoyadas en la tapadera grisácea de un desgastado logo de una P y una S, salta y consigue alzarse…
-ejem…perdone…
… hunde sus terribles garras amarillentas y afiladas en una carcasa de un material levemente más rígido que su anterior plataforma. Más oscura y con una forma un tanto extraña. No por ello vacila y haciendo presión en la superficie conquista parte de su terreno mientras escala por un par de puertos USB y unas ranuras que en letras grandes rezan “MAGICGATE”…
-ejem…señor…esto…
…en una tierra inhóspita y virgen se erigen unos colosos de altura indescriptible mientras un joven a caballo cruza fronteras; un hombre que está convencido de haber recibido una carta de su difunta prometida se pasea perdido en la niebla; con una cinta en la frente y su mejor sigilo se desplaza tácticamente entre instalaciones codiciosamente protegidas un valiente; mientras, una mujer de armas tomar ingresa tras cambiar de compañía y con sus inseparables 9mm recorre el mundo tras la búsqueda de su madre y el misterio de su padre. Mientras tanto un campo de batalla se libra en la otra punta, soldados, muerte y sangre se libran en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial…De pronto…el rugido característico que reinará desde el 2000 hasta 2007 en este universo interrumpe a todos….”alguien nuevo va a aparecer!” dicen a lo lejos…
-oiga…jeje…
…en el horizonte de tierra negra como el carbón una garra portadora del virus T hace fuerza por aferrarse al borde y tras jadear un poco, una mano le tiende la mano. “Tú…” le dice Capcom, “así es, llevémonos bien” le responde un sonriente Konami mientras por el rabillo del ojo le parece ver a Pyramid Head espada en mano hacia una joven indefensa…
-señor, ya basta!
-pero por qué me interrumpes? Estaba haciendo una intro bien chula para la crítica del Code Veronica, que es el que toca…
-es sobre eso…no es el que toca…
-pero cómo que no??!!
-jejeje, ha oído hablar del…*le susurra algo al oído*
-Survivor??? Y eso que es?
Pues al igual que en esta pequeña introducción me lancé bien ansioso a por la primera entrega de la franquicia japonesa en la nueva consola de SONY, la PlayStation 2. Siempre había escuchado que el Survivor era un juego de tiros en primera persona, pero tras informarme un poco (cuidando los spoilers) tiene más tralla de la que decían. Desde ya les pido perdón y no me hagan un “¿Quieres STARS? Te daré STARS!” al puro estilo respeta el orden, puto.
Gracias al cielo que Survivor es un universo a parte del canónico. En este caso como viene siendo normal de cada entrega hasta la fecha, es hora de hacer regresar a nuestra adorable y joven Claire con un apuesto y bello Chris. Los hermanos Redfield unidos contra la empresa del paragüas rojo y blanco más terrorífico del mundo. Y tras infiltrarse nuestra joven con la chupa de motorista rockera en las instalaciones de Umbrella, es apresada y enviada a una isla prisión. ¿Qué le deparará? ¿Cómo logrará escapar?
Me resulta curiosa una cosa, ¿nunca habéis jugado a algo por el mero hecho de pasárselo porque no os llega a convencer? Esperen que baje a mi refugio nuclear antes de que lo diga. Subjetivamente no es un juego que me guste, no tiene esa esencia, ese sentimiento de “yo de aquí no me muevo hasta que se me caigan los dedos”. Quizás sea que nunca terminé de simpatizar con Claire o que el juego nos cuelga un cartel de “el chico de los recados” ¡y tenemos que ir y volver de una punta a otra de la isla cada dos por tres! En serio, no.
Sin armas e indefensa rápidamente nos hacemos amigos de un tipo que no será ni más ni menos que otro de los muchos motivos por los que tendrás que volverte al escenario principal por veinteava vez al cubo. ¿Pero que son estas formas de marear al jugador? O sea, ya en serio, a veces son por cosas muy estúpidas que bien podrían haberlas cambiado de otra forma y que fueran más accesibles al jugador. La prisión, el centro de entrenamiento, el palacio de los Ashford, la casita de los hermanos y la plataforma marina…no mames wey (y eso del primer mapa).
La programación y el posterior ensamblado de todos los niveles en ese orden tan diabólicamente ordenado y preciso en el que se establecen a lo largo del juego es la llama viva del innegable éxito de los juegos de Resident Evil. Quieres plataformas, quieres que te sorprendan, quieres matar zombies y quieres hacer puzles ¿y lo quieres todo a la vez sin esperar tiempos de carga molestos? De seguro Code Veronica te encantará, hazme caso. Pero…(pueden decir algunos) eso que comentas…ya lo tienen los anteriores…cierto, así es pero en esta ocasión, y déjame relacionarlo con lo comentado hace un poquito, tenemos a nuestra disposición un mapa ENORME y cuando ENORME quiero decir que es un sandbox que te cagas. Y además con lo dicho, unos tiempos de carga casi inexistentes.
Pero vamos, sí, vayamos a hablar del fuerte/talón de Aquiles de los Resi, la historia. A su vez es más simple que hacer una tortilla pero…
-perdone señor pero ud no sa-
-cállate! No ves que…es simple metáfora! Bueno volviendo a donde estábamos, ejem. Con una organización criminal que intenta conquistar el mundo resulta muy sencillo plantearse nuestro papel en los videojuegos, estar más cerca de derrotarlos. Code Veronica no sigue mostrándonos los planes malévolos de Umbrella por tomar el control del planeta, ahonda en la familia de los Ashford, una clase aristocrática hundida en deudas y que sin ninguna reputación tuvo que pedir apoyo al paragüas rojiblanco para salir del paso. Resulta muy interesante cómo se nos es dado toda esta información.
Los gráficos, pues a ver…dejémoslo en OK y no entramos en discusiones. Quiero decir, estamos a inicios del 2000, no hay punto de comparación con, por ejemplo su posterior Resident Evil 4. Hay una gran diferencia y algunos ítems tienen una renderización de la PSX, sino observen los candelabros, ese fuego…a ver, a ver, ¿eh?
Código Verónica sufrió una remasterización, Verónica X, que es igual que el otro pero con nuevas escenas no vistas en la versión de Dreamcast y Steve tenía un corte de pelo distinto. En sí no es un mal juego, vuelve a hacer exactamente con otros personajes y ambientación. La fórmula se repite con jefes más feos y abominables que antes (en serio, Capcom me está empezando a asustar con ese fetiche suyo de las mutaciones por virus). Al igual que en el 3 tenemos momentos de dramas pero que aquí sí están bien construidos, quiero decir, los personajes que hay, se quedan con nosotros, jugadores, durante largo rato, eso es bueno. Es bueno porque podemos simpatizar y sobretodo recordarles después de haber terminado de jugar.
El 1 tenía a los militares del equipo bravo, el 2 a la niña y el médico con su esposa, el 3 los mercenarios…eran personajes que oye, ahí estaban pero… ¿no eran insignificantes? Aquí suelen correr su misma suerte pero el juego se esfuerza (y correctamente desde mi punto de vista) en esbozarles una historia personal, con un “background” de fondo.
La dificultad es otro “problema” al que nos enfrentamos si lo jugamos por primera vez. He puesto lo anterior entre comillas porque es subjetivo, dependiendo de la persona y destreza aunque dudo bastante que pueda ahorrar tantas balas y vidas sin tener en mente lo que le depara (o sea, jugando por primera vez, que es el caso). Por lo tanto nos pasaremos gran parte del gameplay rezándole a diosito para que nos baje una caja con cartuchos o una hierba verde que esnifarnos…la cosa está complicada…y más cuando nos cambian áreas con enemigos más resistentes cuando nos regresamos…ya entendéis la dinámica esa.
En fin, nos damos cuenta que aquí hay una de cal y otra de arena… pero bueno, que para nada es un mal juego y tiene también sus horas de diversión tras las espaldas. Por todo ello le doy un 7 de puntuación. Nada mal, pero mejorable. Eso sí, no lo pienso volver a jugar hasta uff…
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