Aka: Resident Evil 4
País: Japón
Año: 2005
Productor: Hiroyuki Kobayashi
Directores: Shinji Mikami
Música: Misao Senbongi, Shunsaku Uchiyama
Guión: Shinji Mikami, Haruo Murata
¡¡¡CONTIENE SPOILERS:!!!!
-Hoy es catorce de febrero, Leon!
-¿eh? Para mí es todos los días, pequeña
*corre título:* RRRREEEESIDDEEENTTTT IIIIVVOOOOOLLL FOOOORRR
Una pequeña aclaración sobre la crítica anterior: al parecer tampoco era para tanto el susto del Gun Survival, mero shooter en primera persona sobre raíles que…hmm…un house of the dead de Resident Evil pa’ sacar dinero, ya está. En fin, sobre el 2005 llegaría la quinta entrega canónica de la franquicia más conocida dentro de los survival horror(cuya realización empezó en 1999). Juego de la infancia para muchísima gente, para mí desde luego no pero aun así, un pedazo de juego en el que un badass tiene que rescatar de los malos a una linda rubia cargada con unos misiles balísicos… este Luis… ¿había dicho que en este juego todos son unos cachondos? Si es que…
Si tienen algo en parecido Silent Hill y Resident Evil es que su cuarta entrega de la saga es distinta a sus antecesoras, presentan una idea innovadora de lo ya hecho y, sobretodo, después de ello la franquicia no remontó… Bueno, ejem, Capcom igual no, hizo los deberes y muy bien podríamos decir con su Remake en HD del RE1 el hype que se trae con el del 2, habrá que esperar un poco más…no como Konami y sus pachinkos…en fin…
Lo más interesante es que en palabras literales de la aquí mi contraportada del juego “Olvida el Suvival Horror, descubre un nuevo Resident Evil…”. Así es, este nuevo Resi no tiene un pito que ver con los anteriores a excepción de sus personajes principales (Leon, Ada, Wesker, etc). Un borrón y cuenta nueva que provó con suerte Capcom cuando las cosas le iban del carajo. Y tanto que le fue bien, a día de hoy muchos fans siguen jugándolo y considerándolo el mejor de todos, sacándoles mods de Leon con outfits de lo más extravagantes haciendo matanzas contra cientos Ganados, hasta otro donde es CJ en un San Andreas igualmente matando zombies (mucho tiempo libre).
Unos años más tarde de los incidentes vistos en RE2 y RE3, la verdad termina saliendo a la luz y el gobierno de los EE.UU. cesa de usar los servicios de Umbrella Inc. La Multinacional cae en picado por todos sus trapos sucios al descubierto y quiebra, terminando para siempre por todo el mal que ha provocado. Mas en este nuevo episodio de la saga, un nuevo renacer se cierne sobre la derruida empresa biológica, no todos están dispuestos a permitir que Umbrella caiga en el olvido, no tras todo el trabajo en armas y experimentos tan rentables e interesantes que guarda. Así y como nos lo dejó caer Wesker en Code Veronica, se proclama nuevo líder de la corporativa, focalizándose en hacerla resurgir de entre las cenizas y para ello fija la vista en un pueblo perdido de… ¿España?
Empezando con la historia y como ya lo comentó nuestro amigo Saddler al final, “odio ese cliché de las películas hollywoodienses”, Leon se verá inmerso en una lucha de poder entre una secta religiosa llamada los Iluminados y las ansias de poder de Wesker de conseguir un suculento y tenaz arma, un nuevo virus. Obvio que no va a ir a cogerlo el mismo, por ello y tal como aprendió de su encuentro con Chris mandará a varios conocidos nuestros…
Eso y la historia que envuelve a Luis y toda esa banda de campesinos locos es lo único sustancioso que nos podremos llevar a la boca, en cuanto a calidad de historia se refiere. El resto ya lo sabemos, pura acción basada en un shooter con un generoso arsenal, enemigos que pondrán a prueba nuestra munición y hierbas y, todo un generoso y apreciado lote de chistes y humor cínico a manos de Leon. Suponiendo que va dentro de esos cambios que realizaron, Capcom siempre ha sabido (y de forma bastante acertada además) meter un tipo de humor bastante peculiar, tanto por ser irrelevante como por no venir a contexto en varias situaciones. Eso es lo que se le llama “humor cheesy” (“Jill Sandwich”). Nunca me he quejado a cerca de esto porque considero que entre tantos enigmas y puzles siempre viene bien despejarse un poco pero RE4 usa SIEMPRE esto. Todos los diálogos estúpidos y vacíos entre nuestro protagonista y el resto se simplifican en meras burlas, provocaciones, chistes y demás banalidades donde el prota no para de hacerse el chulo cada vez que puede (que es siempre). No, si piensas que esto está mal, la verdad no lo creo. Fue un cambio bastante bien hecho con el que el jugador terminaba de tener todo lo que podía quererle pedir a RE: identificarse con un faker, rescatar a una chica tonta súper linda y matar a todos los hijos de puta que se le pusieran por delante oh hell yes welcome to the fucking USA.
Otro punto fuerte con el que juega a su favor este jueguito de auto inserción es el nuevo diseño de los enemigos y su concepto global. Por primera vez podemos observar que el enemigo, sea del tipo que sea, actúa en conjunto, unido bajo un mismo ideal; es inteligente. Esta IA es, bajo mi punto de vista, un gran pilar in game, no es matar zombies o perros o demás criaturas porque sí, porque te estorban…aquí te los cargas porque es que si no se va a liar una bien gorda. Todos ellos guardan y protegen lo que vas a buscar de alguna forma u otra. De hecho esto terminará por hacerte la puñeta en más de una ocasión, donde los campesinos o los iluminados del castillo te harán ir y volver de un sitio para otro quitándote a la culito respingón cada dos por tres. Ello en parte está bien pero por otra se puede volver muy muy pesado.
Anteriormente comenté superficialmente el tema de los monstruos. Denota un gran repertorio como interés por crear las monstruosidades más horrendas y feas que uno se pueda imaginar. Sobretodo creo que la implementación de los regeneradores fue la más acertada. Resultan un nuevo estilo de enemigo (como los crawler en los RE2) que sin ser especialmente aterradores lo consigue en su estilo de lucha. De la misma forma la caracterización de los villanos como personajes fundamentales del juego me parece acertadísima, teniendo un hilo de rechazo muy alto por parte del jugador a través de Leon.
El sistema de combate es espectacular, otro de los factores que Shinji Mikami puso sobre la mesa como medida de contención salvadora ante la caída en ventas de las anteriores entregas de la saga (Zero, Gun Survival, otros de Capcom…). Quizás resulte un tanto incómodo ingresar al inventario (tecla del SELECT) pero los demás controles son prácticos y útiles (se agradece que no haya combinación de teclas, a veces es molesto).
Llegados a este punto creo que como español que soy me siento en la necesidad de decirlo, ¿dónde se ubica de verdad el juego? Si no fuera por ese par de estúpidos nacionales al principio del juego juraría que Leon se encuentra en ¿México? Solo por las voces de los Ganados basta para corroborarlo….pendejo. Si el juego lo hubiera hecho Capcom NA pues ni me hubiera extrañado, total, los gringos no saben ni localizar nada que no fuera USA en el globo terrestre… pero como fue por mano de los japoneses, Capcom Japan, no sé qué pensar. ¿No les dio la gana, tal vez? Es posible, pues para otros títulos, no de RE sino de los videojuegos en general, incluso hay personal que viaja a los lugares donde quiere tomar inspiración, una lluvia de ideas a cerca del sitio para familiarizarse con lo que hará delante de su ordenador en el despacho. Tal vez venga alguno que otro a decirme que eso se va del presupuesto, ok pues entonces hay otras formas más económicas. Sato, el modelador 3D del SH Team tuvo que verse varias películas americanas para inspirarse en la creación de los personajes del Silent Hill 3 por ejemplo. Y ya si vemos que la moneda que se cursa en el juego son las pstas. pues qué quieres que te diga, poco les faltó para no ponernos en barcos rumbo a la conquista de América. Si vas a realizar un proyecto basado en referencias reales, al menos cuida los detalles un poco, sólo por los nativos (como paralelo que no viene a cuento podría citar a Hungría, país que se quejó públicamente sobre la película Hostel, pues ponía a su país a la altura del betún…).
Para terminar y una vez que como pendejo e imbécil que sabemos que somos, se nos abren dos misiones más, minijuegos podrían llamarse. En uno de ellos (Assignment Ada) manejaremos a Ada Wong, personaje tan sexy como misteriosa. Su implementación como bonus jugable aunque no obligatorio, arroja mucha más luz sobre los acontecimientos sucedidos en el juego base y responde a varios interrogantes que pudiéramos haber tenido o sino, explicar de una forma más amigable varios conceptos pero sobretodo, hablarnos de los planes de Wesker y por qué está tan interesado en el virus mutable. De duración corta y con una implementación igual de aprovechada que en el juego de Leon, la idea de maneja a Ada por los mismos escenarios que Leon en cuestión de minutos antes o después resulta espectacularmente bien realizada. No sé por qué pero creo que me lo pasé mejor jugando con ella que con El Americano. Después tenemos el otro…meh, muy de relleno como el The Merceneries, sabemos que lo iremos a jugar cuando andemos aburridos. Tanto esos dos como varios retos in-game voluntarios son para contentar al jugador hasta la salida del próximo juego.
Con todo y con esto RE4 es un juego al que se le puede desenmarañar mucho más, como el personaje del Buhonero, el más misterioso del juego (y cuyo origen es debate de creepypastas), o criticar más rudamente el comportamiento “de un agente especial enviado por el gobierno de los EE.UU.” que deja bastante que desear para su papel.
Eso sí, Ada con el traje militar está como un tren. 8/10
RE4 |
Assignment Ada |
0 comentarios :
Publicar un comentario