31 dic 2019

La Casa del Terror

Título Original: Dark Ride
Aka: La Casa del Terror
EE.UU., 2003, Craig Singer


CONTIENE SPOILERS!
(O léetela igual, total...)
 
Una mierda de peli. Así de claro.

¿Por dónde empezar? Supongo que por las infladísimas notas que le marcan algunos diciendo que "es correcta" o "que cumple su propósito". En fin, esta peli depende enteramente de cómo la veas. Sólo tu estado de ánimo puede ser único juez, jurado y verdugo de este despropósito. Por lo tanto si te tomaste más cervezas de la cuenta, algún que otro porro y demás movidas locas con el alcohol destilado te partirás en 4 el culo. Es desternillante hasta más no poder. Lo mejor de todo esto es que se toma así misma en serio durante todo el rato, lo que la hace aún más divertida. El grupo de personajes resulta tan patético, absurdo e hilarante que te morirás de ganas por que vayan cayendo uno a uno lo más pronto posible. Esto ya sea porque les tengas asco o porque andas tan fumado que te importa 3 mierdas lo que les pase.

En serio, ¿qué es esto? Antes de ayer creo que la vi en el Cex a un precio… da igual, ya vista la peli es un robo total. Supongo que toca comenzar por la trama, a ver, la historia va de unos univers- ni de coña, serán adolescentes del bachillerato como mucho, en fin, la cosa es que 5 tipos totalmente aleatorios en cuanto a personalidad y relación “de amistad” se embarcan en una escapada ¿de vacaciones? Da igual, me estaba partiendo de la risa. Entre problemas económicos que no vienen a cuento y mucha vergüenza ajena, pero MUCHA, terminan en una atracción de miedo.

“Una oscura leyenda rodea la atracción de feria. Misteriosos asesinatos ocurrieron en el pasado, y 20 años después, La Casa del Terror vuelve a abrir sus puertas”. Vale, pues a eso le metes este grupo de colgaos. Yo sinceramente no sé en qué estuvo pensado el equipo al cargo de ésto pero desde luego, quiero creer que tuvieron problemas varios, contratiempos de última hora y al final, armaron “ésto” y lo lanzaron en DVD porque no tiene otra explicación.

La cinta contiene diversas referencias o guiños a varias películas “slasher” del género. La secuencia de créditos iniciales con recortes de periódico contando cosas del sitio y del asesino me recordó a “La Matanza de Texas”, el psicokiller identificado como un hombretón grande, con una fuerza sobrehumana y con careta me parece un claro reflejo de “Jason Voorhees” de “Viernes 13”, y que el asesino se escape de un centro psiquiátrico o de salud mental lo recuerdo de alguna de “Halloween”. El grupo de amigos contiene a casi todos los típicos estereotipos, por así denominarlos, salvo que no es así. Sucede algo extraño con nuestros personajes y es que… ¿quiénes son? ¿qué hacen? ¿qué les unen? Salvo los pedorros primeros minutos tras los créditos del comienzo poco más allá puedo deducir, cosa que después se va al traste cuando ves lo ligera y endeble que se ve su “amistad”. Ni menos decir de su personalidad, nula o escrita en dos frases. Mucho jiji-jaja, drogas, escenas de sexo,… vamos que se han leído el manual de WikiHow.

Los diálogos cuanto menos son pésimos y absurdos, ¿quién carajos dice semejantes gilipolleces? Desde palabrejas un tanto “técnicas” para estos mataos de insti hasta totales idas de olla como la de la rubia autoestopista o el friki de las pelis de miedo. Y ya me dirás tú dónde dejamos las relaciones amorosas o líos varios que hay porque ni me he enterado de quién está con quién y en qué momento. Al final lo único que importa es darle el protagonismo a la de Buffy Cazavampiros, lo demás sobra. Eso y que el malo tiene que ser el tipo friki con la cabeza un poco ida.

Las persecuciones por todo el circo de atracciones malas, falsas y pedorras dejan bastante que desear a excepción de contadísimas escenas. Las muertes grotescas, power up de cualquier filme del estilo, no están presentes, y teniendo en cuenta el balance negativo que arrastramos, no le juega a su favor.

El poli que va a investigar y se lo cargan, un final un tanto abrupto y unos efectos especiales mediocres como regla general no hacen sino hundir aún más en el olvido a esta obra. La verdad, me sorprendió ver la cantidad de gente que la conocía.

Por otra parte, viendo que esta cinta es una caja de sorpresas, aparece Christopher Young entre el apartado de música. Sólo compuso los temas más primordiales y me da a mí que eso, y la actriz reclamo Jamie-Lynn Sigler, es lo único que destaca de entre tanta basura patética. El resto de la música son pistas que nada pegan con la escena en la que la ponen. Por ejemplo, aquella del comienzo con la gente en la furgo, ¿eso era música country o algo para así? ¿no se supone que es el pedazo del largo donde se meten las típicas canciones así tono juvenil-cañero? Tenía otro ejemplo más que poner pero ya veis es tan mala que se me va yendo de la cabeza. Genial.

Digamos que resumiendo un poco todo y a modo de idea global, la peli es un refrito hecho con un aceite usado ya tantas veces que el plato sabe a mierda. Para más y mejor, sólo basta googlear un poco o mirarse los clásicos. El resto de pelis, solo se apuntaron al carro de las oportunidades baratas a ver si sacaban algo.

Un fracaso sobrevalorado y absolutamente olvidable.

3/10. Hasta nunca.

20 sept 2019

Alone in the Dark

Título Original: In the Dark
Título: Alone In the Dark
País: Francia
Año: 1992
Productor: Bruno Bonnell
Director: Frédérick Raynal
Música: Philippe Vachey 
Guión: Hubert Chardot, Franck Manzetti


 
































Lo consiguiente será un análisis sobre el juego, por lo que contendrá numerosos spoilers y partes relevantes totalmente destapadas. Intentemos ver qué nos tiene preparados “Derceto” o la señora Astarte.

>Inicialmente “Alone in the Dark” iba a llamarse solamente como “In the Dark”, ya que la idea primigenia del aún no constituido equipo era que el jugador se moviera totalmente a oscuras durante todo el gameplay, bastándose con las cerillas que encontrase. Sinceramente, tal concepto me parece mucho más aterrador que el mostrado, ya que como solos en la oscuridad, solo estaremos al final, en esa sección laberíntica de túneles subterráneos (supongo que se quedó en una dedicatoria).<

Hay tanto de lo que hablar que empezaré por contemplar los tres puntos más vitales que considero a la hora de hacer, y tener éxito con un juego.

Con lo que primero tropezarás sobre el juego será esa portada tan atrayente, donde una especie de Sherlock sostiene un candelabro a los pies de una gigantesca y omnipotente mansión. Ya puedes sentir como el hype se te sube hasta derretirte el cerebro y fantasear momentáneamente cómo se vería que un detective privado tuviera que escapar de trampas mortales, monstruos y demás enigmas en una casota gigante. Todo se ve muy bonito hasta que le quitas el maquillaje a la idea, entonces es cuando después de darle a “Iniciar nueva partida” se te queda una cara de parquímetro que ni los filtros de IG podrán arreglar.

Menuda putísima mierda de gráficos chaval, parece como si se te hubiera cagado un pato con diarrea en la tarjeta gráfica. Y es que las cosas cómo son, back in the times de la nostalgia tu yo de comienzos de los 90 veía esto puesto en una tele de tubo de una tienda de juegos y de la ida de cabeza al ver personajes en 3D te daba una embolia. Pero es que no sólo se mueve el prota, si no que los enemigos también son tridimensionales, los objetos y las armas, tócatelos oye.

Ya en 1990 el que podría llamarse “el padre de los padres del survival”, un franchute llamado Frédérick Raynal fascinado por la idea de solidificar tras la pantalla de un “ordenador” todo lo preciso para llevar al jugador del 2D pixelado a una auténtica y colorida historia de terror en 3D, aquel mismo tipo influenciado por pelis como “Suspiria”, “Dawn of the Dead” o “Evil Dead”, visto que no existía un motor con el que poder trabajar tuvo que crearse uno propio. Con ello atajó la idea de elementos reales con la posibilidad de incluirlos, o “modelarlos” dentro de cubos o cajas. En tanto Carnby es en verdad un cubo con muchos polígonos, la gallina zombie con dientes amarillos es una caja y los zombies con ropa de “Fiebre Sábado Noche” también.

Las comparaciones son odiosas, reza el dicho popular. Y para ser sinceros, peores cosas he visto, y como no somos putos no vamos a echarle toda la culpa a los carismáticos gráficos. De hecho eso me lleva al siguiente punto, los controles.

Coooooooñoooo que ganas de pegarme un tiro en los huevos, hostias. ¿A qué desgraciado se le ocurre poner la acción de correr en la flecha de arriba? Es que además sólo hay cuatro controles en todo el juego, ¿era necesaria esa tortura china? Lo más gracioso es que al principio no sabía que existía la posibilidad de correr, sino que la aprendí por error al presionar “Para Arriba” a lo loco. No solo con eso, el cargado de las partidas es una continua trolleada, ya que a no ser que selecciones aquella que te interesa cargar, el juego interpretará que quieres cargar lo que tengas en el primer slot. Y claro, en un juego como éste, en el que la dificultad está a niveles de la propia ozonosfera, pues es un coñazo reverendo que el “Quick load” funcione del orto.


“Pero a ver, cálmate tío, que simplemente te sales al menú inicial y ahí ya puedes cargar lo que quieras”. Cállate anda, cállate que no vaya a ser que del sopapo te mande a Derceto, a ver si eres capaz de cargar una mierda mientras una horda de zombies fiesteros te quieren cagar a palos o intentas no caer al agua entre aspavientos por andar sobre tablas.

Esto ya uno se lo toma como quiera pero al principio extrañado, ya cada vez que me pasaba salí a reírme por lo patético que resultaba. Entre las acciones al más puro estilo “point and click” que nuestro protagonista puede realizar, la de “Lanzar” resulta una lotería. Cuya animación aunque correcta, otro menester es que tenga el objeto del que quieras deshacerte, o bien los tiras en una línea recta matemática, o se te cae a los pies. Y claro, qué bien se siente tener que decirle a que “no” quiero coger las 10 cosas que he quitado ya del inventario por dar un paso hacia delante.

Dejaré el tercer punto para el final como guinda del pastel, pues antes me veo obligado a comentar dos cosas. Para empezar las animaciones dan un ascazo que nunca antes había visto, y dudo bastante que antaño se las gastaran así. Correr, la pose de pelear a lo karateka o Abrir/Buscar resultan mínimo patéticas. Sé que la intención tras todo ello era... espera que la de saltar es un descojone, te juro que si alguien intenta “saltar” de tal forma se parte algo. Bueno, sigo ejem, se sobre entiende de antemano que querían darle una idea al jugador cuando fuera a darle al botón de acción y el personaje hiciera la pose de su acción fijada. Como un recordatorio de “quieres buscar, pero estás con el cuchillo en la mano”. Que eso me recuerda a los navajazos gitanos que… en fin, qué decir.

Para cerrar este desahogo otro punto cómico que encontré fue la inutilidad a la hora de intentar matar a las arañas moradas o las ratas del sótano, por muchas patadas que intentes darles, no hay manera macho. Son intocables, eso sí, menudas cabriolas de circo se marcan las ratillas.

+Pero vamos a ver, ¿cuándo vas a decir algo positivo del juego?
-Pero si ya lo he dicho, o sea, otra cosa no, pero aprender a tener paciencia vas a ganártela como todo un campeón.

Ahora en serio, la música, a pesar de que son cinco pistas o así las que hay presentes durante las dos horas de gameplay y que en aquel entonces, el equipo lo flipó con la posibilidad de grabar sonidos con una SoundBlaster hay que reconocerles que les quedó muy bueno. Los tracks de tensión, susto y peligro dan lo que tienen que dar, que junto a cómo te encuentres en qué momento sumarán un punto hacia arriba en cuanto a crear atmósfera se refiere. O bueeeno, quizás habría que recalcar que a cuento de nada viene que suene alguna pista si no se da el momento. Es todo muy inestable.

Pero lo que de verdad hace grandioso al juego es lo mismo que Frédrérick recalcó en su exposición ante la Game Developers Conference del 2012, crear un juego de aventuras con terror. Y efectivamente, les doy la razón. Todos los juegos poseen algún mecanismo para explicarte qué está pasando, cómo fue que pasó algo o cómo acabar con todo. Cada una de todas esas preguntas son respondidas in game mediante la lectura no obligatoria de libros, cuadernos y pergaminos.

De hecho muchas cosas en el juego no son obligatorias, pero que si las haces te pueden salvar el culo. En tanto, recomiendo por no decir, obligo a todo aquel grumete insensato que quiera probar AITD que lea TODO lo que encuentre, y que se ponga a buscar todo libro que exista como prioridad. En los libros se revela la trama perfectamente, se nos cuenta el origen del caserón, por qué murió nuestro tío y cómo solucionar todo esto de tener monstruos en la casa.

Entre los, me atrevería a decir, dieciocho libros que hay en total, voy a diferenciar entre aquellos que explican la historia de la trama y los que sirven de apoyo a ésta. Por ejemplo, para hacernos a la idea, el primer documento que cogemos en el desván llamado “Extracto del Vellocino de Oro” se trata de un documento de apoyo. De hecho debería pertenecer a una tercera clasificación, que a modo de cajón desastre etiquetado como “OTROS” solamente nos comenta, en forma de cuento mitológico, que al igual que Ulises, estemos preparados para lo que nos espera en nuestra infernal aventura.

Ahora ya en un orden cronológico me he deleitado como arqueólogo aventurero pero sin candelabro en mano, a intentar ordenar un poco la historia:

VARIOS:
1-Empezaríamos con el registro más antiguo con fecha escrita, este es el llamado “Criaturas de la Noche” que aunque cita a su autor como fallecido en 1666, esto debe ser solo un mero apunte para resaltar su datación. Oséase, en algún momento de 16XX.
Aquí ya entramos de lleno con el personaje de “El Vagabundo” que no es más que uno de otros tantos demonios como Abdul, Cthulhu, etc. Éste y demás artículos nos dan la idea global de que el culto a Satanás y sus siervos se lleva dando desde tiempos remotos.

2- El documento “Terra Incognita” haría buena referencia en este segundo puesto ya que concordaría dentro del periodo histórico en el que se popularizó entre los cartógrafos el término para aquellas zonas aún inexploradas del planeta. Debido a que dejó de usarse en el siglo XVIII gracias a la Era de los Descubrimientos sería ridículo incluirlo más adelante. Además de que en aquella época era invisible al ojo occidental el continente americano, sitio recurrente para posteriores documentos por no decir que se trata del emplazamiento donde el juego toma acción.
Tachado como un lugar maldito, fuertemente fortificado y dónde demás temeridades residen.

3-Damos el salto hasta el siglo XIX con “Diario de un viaje”, donde un investigador viajaría a Nueva Inglaterra, en EE.UU. para vislumbrar todo un pueblo con lugareños deformes bajo un cielo deformado en la ética científica.

4-Nueve años más tarde, ya en 1833 las “Memorias” del científico Alistair Boleskine son recogidas. Quedando tal lugar entre tinieblas, abandonado, ya con su descubridor muerto por locura. Enfermedad bastante característica entre diversos personajes que nos toparemos en siguientes escritos, donde da a entender la causa de la muerte como común denominador a todo aquel que intente jugar con fuerzas demasiado poderosas.

De hecho, a modo exagerado, lo sufriremos nosotros al intentar leer “Fragmentos del Libro de Abdul”. Dándonos golpes contra el suelo y posteriormente ya, poseídos por las fuerzas demoníacas contenidas entre sus páginas.

5- De parte de un escritor hispano tal vez, nos llega “Reflexiones sobre el poder del verbo” en 1919 donde nos advierte que a la hora de recitar textos ocultos poco importa en qué idioma lo hagamos, ya que el mal, aunque señor de la muerte, es políglota.


Por lo demás sólo nos quedan textos que hablan más de lo mismo, sobre ritos y objetos sagrados (Mención para el libro de Yael, “La Daga del Sacrificio”) , libros sobre invocaciones (“De Vermis Mysteriis” o “Fragmentos del Libro de Abdul” descrito como el más peligroso de todos lo que puedan existir) y otros sobre temas diversos ( “Demonic Particularis” sobre demonología y “Los Hijos del Sol” que trataría de la misma temática que (3) pero con los conquistadores españoles).

HISTORIA:
1- Es difícil datar “El Juicio del Capitán Pregzt” ya que la época de los piratas se remonta desde antiguo, mas aunque sea por poco podría acortarse, teniendo en cuenta que el capitán visitó continente americano y más concretamente el territorio de “Louisiana”. Como tal, no fue admitido por la Unión (soldados al mando de Norton) hasta mayo de 1812. Por lo que sin lugar a dudas, el artículo, como nuestra aventura literata comienza con este archivo, en algún momento entre 1812 y 1862.

2- En 1862 aparece un documento sobre “La Leyenda del Capitán Norton” donde él, junto a su oficial y varios hombres llegan a una plantación en Louisiana, EE.UU. El propietario de la plantación y el enorme caserón que allí se erige les acoge, sólo para intentar matarlos tiempo después. Mención especial hacia el final donde explícitamente el capitán cose a tiros al Señor Pickford. Por cierto, los trabajadores no son más que siervos de su señor.

3- “Diario de Navegación del pirata” correspondería el último archivo respecto a Pregzt o Pickford, como uno elija llamarle. A modo de advertencia nuestro antagonista nos reta a enfrentarnos con él si osamos perturbar su paz.

Hasta aquí lo que correspondería a la propia historia de la trama. Quedando claro que el Capitán Pregzt en una ocasión él y sus hombres fueron por Louisiana, quizá por anteriores encuentros (lo más probable) visitó a su amigo “El Hombre Negro” dónde como posteriormente aparecería en el documento escrito por H. Hartwood se esclarecería cómo Pregzt vendió su alma al diablo a cambio de la eternidad, según él “riqueza mayor que cualquier oro”. Moneda de cambio sin embargo, que consistiría en asegurarle el culto a su señor con numerosos ritos y sacrificios.

Ya en “Diario de Navegación del pirata” encontrado en la tumba de dicho personaje, nos explica claramente cómo el Señor Pickford y Pregzt son la misma persona. Lógico cambiar de identidades para conservar la inmortalidad, ya que aunque el alma es eterna, el cuerpo físico no. Idea continuamente vista en la mansión en forma de espíritus errantes, como la señora en la sala del gramófono o las parejas en la sala de baile. Se vale de cualquier esencia paranormal, ya sea éter o carne y huesos malditos. 


4- (“Historia de una Plantación de Lousiana”) En 1875 Howard Hartwood se convierte en primer propietario del que tenemos constancia y, la primera víctima constatada dentro de nuestra familia que cae en toda esta espiral de brujería y ritos satánicos. Él fue el que, consumido por su sed de conocimientos sobre el pasado de la mansión transcribió (4), eje de toda la historia. Poco sabemos de él mas sus fugaces menciones.

5- (19XX) Pero quizás no sea necesario, ya que algo nos da a entender “Diario de Jeremy Hartwood”. Perturbado por el alma de Pregzt en sus sueños, termina demente tras haber desenterrado lo que no debiera (Influencias claras a Amityville). Retratando su maldición en cuadros y arruinado por traducciones de documentos remotos en griego y latín, termina sabiendo que su única escapatoria es la muerte a manos de él mismo. En caso contrario, bueno, podemos hacernos una idea de cuando nos matan en el juego. Seremos otro sacrificio más para la causa de Pickford.

Lo bueno de los jueguitos viejos es que con las limitaciones en tecnología se las apañaban para intentar recrear de la mejor de las maneras posibles una historia tan perfecta que sólo falta envolverla con una lazito rojo. Alone in the Dark nos presenta un Sancho, al Quijote del argumento, esos cagazos que te metes por muy cutre que se vea todo. No te dan mucha munición para ir por ahí pegando tiros, sólo en dos ocasiones te darán frascos para recuperar la salud, el inventario es reducido y los controles no ponen las cosas muy fáciles… Todo ello hace de “In the Dark” una obra a prueba de valientes y pacientes. ¡Pero qué lástima que se cancelara el remake!


Un gusto haber manejado a la desfavorecida Emily Hartwood en esta hijaremil aventura.


7/10


11 ago 2019

Michigan: Report from Hell

Título Originalミシガン
Aka: Michigan: Report from Hell
País: Japón
Año: 2004
Productor: Maki Kimura, Yasu Iizuka
Director: Akira Ueda
Música: Masafumi Takada, Jun Fukuda
Guión:  Nobuhiko Sagara, Ren Yamazaki

 
















- Se han omitido detalles que puedan desvelar hechos relevantes de la historia, se puede leer tranquilamente antes de jugar -


Creo que fue ya hace unos años, varios a decir verdad, en los que tras mis pesquisas y averiguaciones nocturnas en busca y captura de video juegos de terror desconocidos e irrelevantes a la cultura actual me topé cara a cara con un más que prometedor juego japonés para PlayStation 2, Michigan: Report from Hell.

El tiempo pasó y no fue hasta este verano que una tarde, mientras leía, se me cruzó por la mente la idea de probarlo. ¿Nunca os ha pasado lo mismo? Estar haciendo algo tranquilamente, y de pronto un idea te atraviesa el cerebro como si de una descarga eléctrica se tratase. Inquietante, ¿verdad? Pues lo verdaderamente inquietante fue buscarse el juego y además que funcionase, misión imposible. Eso sí, costar, un ojo de la cara.


¿Merece la pena? ¿Es tan bueno como para celebrar el esfuerzo invertido en haberlo desenterrado? ¿Se le puede considerar un título de terror?

Empecemos por el propio nombre, Michigan: Report from Hell. De a primeras ya digo que el juego no se sucede en la localidad americana de Michigan, sino que éste constituye el lago de la ciudad, Chicago, en el estado de Illinois. Teniendo estos datos en cuenta podríamos afirmar que el juego toma lugar en un emplazamiento ficticio. A partir de entonces nos adentramos en una historia que comienza con nosotros, con un mando entre las manos y mirando a un tipo bastante “carismático” llamado Brisco que nos explica cómo usar los únicos cuatro controles que usaremos a lo largo del juego.

Siempre me he considerado un jugador consagrado en cuerpo y alma a la vista de mi personaje en la perfecta y hermosa vista de la tercera persona. En tercera me topé con zombies en una mansión entre las montañas de una ciudad maldita, en tercera he resuelto puzzles incaicos en el Perú y en la tercera marcha pude sentirme más que orgulloso de haber matado al mismísimo guardián del Hades Griego. Siempre reacio y asqueado de la auto inserción que ofrecía la primera persona del singular, Yo, me pude poner una cámara sobre el hombro y grabar la exclusiva de mi vida. Así que gracias, Grasshopper…. Espera, ¿Grasshopper? ¿Pero estos tíos quién carajos son? Si es que además tienen un puto saltamontes sobre un fondo pistacho fosforito que cuando encendía la consola casi me ciega. 




Al parecer y por increíble que pueda sonar, tanto el estudio como las compañías distribuidoras siguen vivas a día de hoy. Extraño teniendo en cuenta esos nombres que se gastan. “Grasshopper” es una empresa dedicada a hacer videojuegos de ponjas para ponjas, por lo que su internacionalización solo queda reducida a los pocos curiosos que habrán probado “Killer 7”, uno de sus más renombrados productos. Sin haber pisado nunca Estados Unidos, “Michigan: Report from Hell” se estrelló en tierras europeas, gracias a “505 Game Street”, compañía que seguramente ya a más de uno le suene. Y es que después de que uno termine de jugarse este interesante título estará conmigo de acuerdo en una cosa, “los saltamones” esos son unos cachondos.

Comencemos el análisis recalcando algo vital para tener en mente a partir de ahora. “Michigan” NO es un juego de TERROR en estado puro, mucho menos un survival horror, sino que es de esos pocos, que tienen cabida dentro del mundo del horror-comedy. Aquellos títulos que fusionan varias temáticas en una sola, aunando a varias clases que, estando solas muy seguramente no llegarían a transmitir la diversa variedad de emociones como las que le otorga “Michigan” al jugador.

Ciertamente muchos que lean estas líneas han probado algún que otro juego de la saga original de Resident Evil. Como tal, seguramente recuerden aquellas frases sarcásticas e irónicas, ausentes en su totalidad de sentido común, cuando salían de los labios de cierto personaje en el momento menos indicado. A todo ello, y tal como ya cité en mi crítica al primer título de la franquicia de Capcom, los fans lo denominan “cheesy” o “humor cheesy”. 




Enhorabuena, ya habéis probado otro título que se mueve en el mundillo del terror-cómico. Aunque pudiera hacerlo de puntillas, no sigue su ejemplo “Michigan”, quién cada poco tiempo te planta escenas fuera de lugar, diálogos artificiales, comportamientos absurdos y un largo “¿pero qué coño?” cada vez que el jugador se topa con alguno de esas “joyitas”.

Eso tiene nombre, “humor campy”. Resulta genial y sutil cómo se le aplica esta mano de pintura durante todo el gameplay.

A lo largo de nuestra aventura estaremos siguiendo a nuestros compañeros en todo momento, el antes mencionado técnico de sonido y la reportera encargada de comentar los sucesos que se den lugar en la ciudad. Ahora cubierta por una espesa niebla que no parece desaparecer y monstruos rondando por las calles tendremos que tener mucho cuidado de averiguar qué ha sucedido, cómo intentar solucionarlo y sobretodo, sobrevivir. 




Debo de confesar que siento una atracción especial por los metrajes hechos a lo “cámara en mano”, por lo que cuando se me brindó la posibilidad de formar parte de uno de ellos, lo estuve gozando como no lo puedes imaginar. A pesar de que como cámara nuestros movimientos estén más que limitados en enfocar y grabar lo que suceda (en otras palabras, mover la cámara del juego para ver lo que sucede, como si de una película se tratase), las escenas de terror, asco y paranoia a las que asistiremos ayudan positivamente a estar sumergidos completamente y en todo momento.
 

Anteriormente dije que los creadores eran unos salidos, y no lo decía a menos. Desde ya, y si me lees antes de jugar el juego, te recomiendo que vayas olvidando la apetitosa y radiante idea de “voy a jugar un cruza de Silent Hill con Resident Evil a lo Proyecto Bruja de Blair”. Y es que además de tener ese humor tan característico, y por si no fuera a pocos, los creadores decidieron meterle un toque de erotismo. Tal cual te lo digo.

Dentro de lo poco que uno puede hacer, por enfocar ciertas cosas se te dan puntos de lo que sea, pues si te quedas mirando como un semental las bragas o el escote de la reportera también habrá premio. Aunque igual, eso de premio, habría que ponerlo entre muchas comillas. Dependiendo de tus acciones a lo largo del juego podrás sacar uno de los 5 finales posibles que existen. De ahí he visto que hay gente que le hecha 15 horas o más, entre re jugadas y demás, pero si sólo quieres jugarlo una vez, con unas 8-10 que es la media, vas sobrado. A no ser que te hayas saltado escenas accidentalmente o quieras descubrir qué sucede si tomas tal o cual acción. 



Ciertamente el juego es altamente adictivo, dramático y loco. Te cae bien a la primera de cambio e inconscientemente podrás pasártelo en un día o dos tardes, pero los finales y extras desbloqueables, ligado a que te puedes saltar las cinemáticas (que constituyen la mitad del juego), uno puede pasarse el juego en 45 minutos si va a lo que va. Sobre esos extras que se consiguen… a mí no me llaman la atención, por no decir que quién carajos se va a poner con personajes hechos de polígonos de la PS2, es que ya de decirlo suena ridículo. Efectivamente, se pueden conseguir secuencias en bikini y ropa interior, trajes “alternativos” y un ridículo disfraz de saltamontes para el loco de Brisco. Me da a mí que hasta el propio estudio se reía tanto de él como para cospleyearlo con la mascota oficial.

Por otra parte, lo suyo sería que uno se jugara la versión japonesa, es decir, la original. En ella, además de poder escuchar un doblaje mucho mejor logrado, el apartado de extras y desbloqueables no se verá tan recortado como en la versión traída por “505”. Hay una chica, una idol, que hasta tenía un video suyo posando, con trajes y cartas para buscar en el gameplay… vamos, como todo un personaje. Pero por motivos desconocidos, en Europa eso se censuró y lo único que queda son bugs, y recuerdos futiles de ella en los pocos pósters que puede uno encontrarse a lo largo del juego.

Hablando de bugs, hay tela marinera. Primeramente, y a no ser que sea un fallo de mi disco, los diálogos se hacen eternos. Entre frase y frase se suceden varios silencios de hasta varios segundos de duración, en los que el personaje que está hablando sólo aparece posando y sobre gesticulando, haciendo a la par aspavientos con los brazos (Brisco merece mención muy especial). Es un golpe bajo para el propio desarrollo de la historia y dificulta muchas veces la inmersión del jugador en escenas totalmente abruptas o donde suceden hechos vitalmente importantes para el momento en el que se suceden. Lo bueno de todo esto es que puedes aprovechar para enfocar a cada personaje y rellenar la barra de “suspense” y “erotismo” anteriormente mencionadas en tiempo récord. Todo ello no hace además que influenciar negativamente en lo citado al comienzo de este párrafo, se le rebaja un realismo que, en sus momentos cumbre, se queda reducido a nada. 



Pero que el recorte de material programado y bugs ocasionados no desanimen a nadie. Al fin y al cabo el famoso y propio desarrollador todoterreno y CEO de “los saltamontes mutantes”, Goichi Suda o “Suda51”, quedó altamente sorprendido cuando años después de la salida al mercado, se enteró que había llegado a Europa. Si es que esto es un cachondeo se mire por donde se mire, señores. La cosa, y redirigiéndome al tema principal de este análisis, “Michigan” rezuma ese olor a producto japonés, esa coordinación y compenetración tan acertada de los diferentes materiales empleados en construir una perfecta y acertadísima obra del “horror-comedy”. Cuando el juego se pone serio y llega el momento de hacer algo de terror, lo hace, y cuando se pone cachondo lo hace al igual que te suelta alguna frase por ahí digna de marco en vitrina al lado del doctorado que tienes o el diploma de la facultad.

Así mismo no faltan esas dosis de paranoia atmosférica en lugares cotidianos pero que a merced de los acontecimientos del juego se vuelven realmente perturbadores y siniestros. Y a decir verdad, sin mucho esfuerzo. Déjenme para ello ilustrarles con la parte de la estación de trenes, no haremos mucho más que un recorrido por los tres andenes corriendo a toda pastilla. Pero la neblina, el silencio sepulcral y esa soledad triste que asola el lugar es más que suficiente para prestarle atención la primera vez que juegues. Además de eso, claro está habrá que contar con los diversos cadáveres o monstruos o el recurso que sea para la escena necesaria de terror. 


imagen promocional JAP #1
Considero necesario mencionar ciertas partes donde se suceden escenas súper bizarras, como una casi al final del juego, donde en un parking se nos aparece un tipo salido de la nada que tendremos que coserlo a tiros. El juego nos lo presenta bajo la excusa de alargar un poco más la historia de un personaje que anteriormente nos encontramos durante el gameplay, pero en realidad y teniendo en cuenta “las actuaciones surrealistas” del compañero, poco tienen que venir a cuento. Es decir, a estas alturas del partido, ya está todo el pescado vendido. Eso sí, ni te cuento del final, me quedé con el culo roto. De esos en los que uno se queda pensando qué hacer ahora con un historia a la que parece que le han dado un hachazo brutal y toca ponerse imaginativo, recreando las posibilidades que los personajes pudiesen vivir de ahora en adelante. Para añadir más leña al fuego, la escena post-créditos no hace sino aumentar nuestra incertidumbre generalizada. Ya digo, todo muy japonés. 

imagen promocional JAP #2
Para terminar, ¿se recomienda jugarlo? Depende lo que vayas buscando, pero imprescindible en tu colección, un “must-play” desde luego no es. Como ya he dicho, al no ser de terror completamente puede llegar a defraudar si vas buscando algo serio con tintes del terror japonés clásico. Sin embargo puede que te encante por ese toque tan personal que tiene el juego, como he estado hablando. De todas formas, y para mí, sólo se quedará en mi memoria como un recuerdo anecdótico, “un algo fuera de lugar” pero que tampoco re jugaría cada año ni mucho menos.
 

      7/10







imagen promocional JAP #3


EDIT (13/08/2019): He descubierto un poco más sobre las imágenes promocionales que colgé. La actriz en ellas es la misma que aparecía en la versión original (japonesa) del juego, la idol YinLing of JoyToy. Al parecer realizó una serie de vídeos promocionales para el juego que podían desbloquearse en el menú de extras. Más información AQUÍ 

Desgraciadamente, dichos vídeos están desaparecidos, quedando sólo unas capturas disponibles AQUÍ Aunque, todo sea dicho, he encontrado esto, así que supongo que nada más fue un solo video.

           
 

1 jun 2019

Vanished

Título: Vanished
Aka: 親指さがし
Aka: Oyayubi Sagashi
Japón, 2006, Naoto Matsuyama





Tras 8 años sin saber el uno del otro, unos jóvenes se vuelven a ver las caras en una reunión de su antiguo colegio. Pero lo que se suponía que tendría que ser alegría y felicidad para recordar viejas experiencias cargadas de nostalgia se vuelve en una pesada losa emocional al recordar a una vieja compañera suya, Yumiko. ¿Desapareció sin más? ¿O acaso murió en aquel inocente juego infantil, Oyayubi Sagashi? Parece que “algo” o “alguien” está devuelta para desvelar el misterio y ponerle el broche final a la historia. 

Película de un tipo llamado Naoto Kumazawa del que nunca supe nada y del que creo que jamás volveré a ver, aún con sus “variadas obras” tras sus espaldas. Se nos presenta una obra llena de ideas ya vistas hasta el hartazgo e insoportable pero trae regalo, un potente somnífero. La primera vez casi no, juro que di alguna que otra cabezada pero el revisionado no hizo más que provocarme pesadez en los párpados. Alucinante la alta capacidad para aburrir que nos trae un filme que con solo 90 escasos minutos pareciese extenderse más del doble.

 
                     

La historia nos narra cómo un apuesto y joven chaval, Takeshi, vuelve a casa de la madre de Yumiko “Porque no puede olvidar”. Él y sus amigos se ven envueltos en un juego que poco nuevo tiene que ofrecerle al espectador, de ahí supongo que debe su poca fortuna en la cultura Asian Horror del 2000. En este caso se nos vende la archiconocida idea de un “ente” que vuelve desde el pasado para acabar con aquellos con los que estaba ligado emocionalmente, unos nenes de primaria.

La transición de escenas y el guión abusan en demasía de una ralentización de la acción que da miedo. Por regla general se suele decir con bastante desconocimiento detrás, que las películas japonesas son lentas pero ésta ha de admitirse que les da la razón. Es absurdo el nivel de lentitud y pesadez, hecho que además aparece en todo: escenas, diálogos, transiciones, etc. Simples conversaciones se alargan indebidamente mediante pausas, miradas, gestos y silencios totalmente absurdos y fuera de lugar para llenar tiempo de rodaje. Por si no fuera poco, la historia cae en un pozo lleno de eventos cuyo comienzo ya predice lo que viene a continuación, con lo que el retraso en su buen avance hacia el final de la obra se vuelve a enlentecer aún más.
cámara genial, humanidad suspensa
   Tampoco corre mejor suerte el otro gran pilar de la película, las actuaciones. Y yo soy el primero que consta en acta de que los asiáticos poseen una cualidad natural e innata para encarnar de una forma soberbia y profesional a personajes de cualquier tipo, tanto que llega a asustar a veces. Pero en nuestro caso hay que admitir que “Vanished” recorre otro tipo de caminos. Ante evidentes escenarios de sorpresa o terror, el elenco adopta posiciones mímicas y anti naturales, donde lo que más llama la atención no es la escena en sí, sino las extrañas respuestas de los personajes. Caras, gestos y frases más bien sacadas de un anime genérico o un manga cuyos protagonistas tienen horchata en las venas sin mostrar el más mínimo ápice de naturalidad en todo su ser. 

De hecho esto es algo curioso, pues la mayoría del reparto son grandes actores con una reputación medianamente conocida (en el menor de los casos) dentro de la industria cinematográfica nipona. Más que seguro que esta obra fue uno de tantos “trampolines” hacia el éxito.

Y ya para terminar el combinado se nos presenta unos efectos especiales de los entes sobrenaturales totalmente ridículos, rozando la vergüenza ajena. Notoria influencia de las manos grises de “Ju-On” y alguna que otra cuestión propia con el juego del “oyayubi sagashi”, La búsqueda del pulgar. Por el contrario la pareja de la cámara con encuadres muy conseguidos a veces, y una fotografía decente, y en ocasiones, atrevida pueden insuflar algo de simpatismo a un producto más que descafeinado.
Poco volveremos a saber de Runa Nagai
                    

Pero nada remarcable, ni salvable. En general, el show no nos presenta más que una historia genérica, llena de clichés en un mundo del terror asia bastante conocido. Su único fuerte quizás pueda ser el físico de los actores y actrices. Por lo demás, se aseguran en el camino siestas inminentes y continuo vistazo al móvil. Tengan un café al lado, cuando termine la película se la irá olvidando lentamente.

6/10


30 may 2019

Blanco Perfecto

Título: Blanco Perfecto
aka: DownRange
EE.UU/Japón, 2017, Ryuhei Kitamura

































[PARTE SIN SPOILERS]

Si no estás dispuesto a leer lo que viene a continuación con criterio y capacidad crítica te recomiendo que pases y vayas directamente a leer al resto de gente, que con argumentos simples e inventados te demuestran en dos palabras su inexistente capacidad para diferenciar “de por qué el coche es blanco a, el blanco no me gusta”.
Kitamura, el que quita tanta tontería de encima de una mesa atiborrada de clichés pedorros y podridos, vuelve al escenario para sacársela y demostrar por qué sigue siendo tan poco valorado por un público altamente obtuso e hipócrita.

¿De qué va la película? La idea de la que parte la sinopsis sería la misma que se utilizaba en la primera década del 2000 para hacer las arquetípicas películas de terror adolescentes que abarrotaban las carteleras. Partiendo de una premisa que ha sido frita una y otra vez en bucle con un aceite igualmente reutilizado, la película de hecho vuelve a plantear ideas genéricas en ese tipo de cine.

Pongamos un ejemplo y hagamos una película del Teen-Horror, ¿vale? Necesitaremos un grupo de adolescentes/universitarios, van de vacaciones a un sitio, una vez allí los matan uno a uno un monstruo. Muy posiblemente los supervivientes sean los protagonistas más notables del filme, es decir, no va a sobrevivir el porreta, ¿no? Por otra parte si aparece ayuda externa para este grupo de desgraciados, lo más normal es que corran la misma suerte que ellos. Bien, por ahora, se asemeja esto a varias cosas que sabemos, que suelen estar presentes, ¿verdad?

Bueno, pues Blanco Perfecto tiene, y no de todo eso, pues resulta maravilloso cómo la obra parte a base de puntapiés los recursos más facilones y simples de implementar. A eso se le llama tener clase, señores. ¿Cómo? Hay varias fórmulas y aquí puedo garantizar que se dejan ver varias de ellas, muchas están sujetas bajo la viscosa y pegajosa idea del gore desmedido, otra tantas usan pausas y ángulos de cámara. Entre tanto, la naturalidad de los diálogos termina de apuntalar la misma deconstrucción que construye la película durante todo el metraje.

Espera, sí, acabo de decir “naturalidad de los diálogos”. Y es que la gente parece que eso, y el reparto, son la diana a la que agujerear para desprestigiar la obra. Que no te guste lo que diga Fulanito en cierto momento y en cierta situación no significa para nada que esté mal escrito en el guión o que repercuta negativamente en la trama. Hay que tener en cuenta el personaje, cuál es su caracterización, su forma de hablar y cómo afronta esa situación en la que está en ese momento. De hecho la propia obra no para de refregártelo incontables veces con todo el elenco de protagonistas. “La militar” y “el novio” no piensan para nada de la misma manera cuando empieza “el show” y eso es más que palpable. Él baraja posibilidades, ella se las hecha abajo, mientras que “la estúpida” permanece mirando a un suelo mezclado de tierra y sangre, sollozando. ¿Acaso eso es malo? ¿Te cae mal el personaje? Así es. Al igual que habrá gente con la que no soportes hablar o, directamente no puedas ni ver.

Nuestro psicokiller resulta de lo más original hasta el momento en cuanto a Slashers se refiere uno. Quizás alguien pueda arrebatarle el podio llamando al escenario “al malo de Wolf Creek”. Quizás, pero la psicología de ese personaje dista mucho del nuestro. Desde el vestuario (desfasado y sucio, a calculador y asesino) hasta el modus operandi elegido para “impartir justicia” (desde su punto de vista).

Más de una vuelta de tuerca sufre la obra. Se suceden acontecimientos que, de la misma forma “genérica” en la que aparecen, se vuelven a desmontar añadiendo detalles. Un ejemplo de esto es el masivamente criticado apartado de “los policías”. Yo la verdad es que, siendo sinceros, me imaginaba el típico coche patrulla con el poli que nada más bajarse lo cosen a tiros. A eso se le puede tachar de lo que quieras, pero en “DownRange” “hay que hablar de más cosas”. Por no decir que ya de por sí hasta el propio vehículo policial juega un papel importante.

Por si no fuera suficiente, ¿nos hemos parado a pensar sobre el lugar donde se desarrolla toda la acción? No existe una secuenciación de lugares u escenarios que le impriman rodamiento extra a la historia. A todas maneras desierto de recursos o lugares que sirvan de ayuda a nuestros personajes para sobrevivir. Sólo cuentan con lo que inicialmente tienen, y así perdurará por gran parte de la película hasta que el pasar del tiempo y también, algo de suerte disponga delante de ellos. La casi reducida posibilidad de buscar refugio mejor al maltrecho y poco seguro que poseen, les lleva a poner a rebientacaldera su masa gris e idear por activa y por pasiva varias estratagemas para desahecerse de su problema común. Si eso no es inventiva, creatividad e imaginación no sé lo que es. A mí no se me hubieran ocurrido un par de cosillas, aunque también pensé otras tantas que hubieran venido muy bien. Pero como párrafos más arriba dije, no todos somos iguales, ¿no? No todos los personajes piensan igual.

Otra útil herramienta de la que se vale codiciosamente la obra resulta en sí un arma de doble filo. Usar tantísima cantidad de gore y de esa manera tan explícitamente macabra a los sentidos, puede ser la perdición o bendición. Aún recuerdo cuando visioné el remake de “La Matanza de Texas (2003)” y cómo se servían de ello para crear espectación y usarlo en pos de agregar “más terror al asunto”, como incitar a una idea que ya la película nos está mostrando. Condimentar lo ya aliñado.

En “Blanco Perfecto” toma un rumbo diferente pero paralelo, el realismo. Y es que estamos ante una de esas pocas obras que se esfuerzan hasta el cansancio más doloroso para mostrarte con toda gama de detalles posible, la crudeza que realmente se puede llegar a pasar en la situación narrada. ¿Has visto alguna vez en vivo un accidente de tráfico? ¿Eres capaz de recrear una escena parecida? Dolor de cabeza, confusión, desorientación masiva, la adrenalina recorriendo a toda velocidad tus vasos sanguíneos e inundando tu cerebro, sientes que has perdido la voz, no te sale nada. Miras a tu alrededor y sólo ves una carretera con mucha sangre, cadáveres deformados esparcidos como si fueran sopa porque un automóvil los ha arrollado como si fueran juguetes, triturándoles los huesos con sus grandes y calientes neumáticos. O quizás es porque acabas de ver al amor de tu vida derrumbándose delante tuya sin haber podido hacer nada mientras ves cómo borbotones carmesís fluyen a todo velocidad por un ya, cuerpo inerte.

¿Cómo le metes esa idea a unos jóvenes actores para que no sólo lo aprendan, sino que lo pongan en igual práctica? Además, actores casi totalmente desconocidos, o con poca experiencia en el terreno del terror. ¿Cómo construyes toda esa mega idea con pocos materiales? ¿Cómo es posible comprimir tantas emociones en algo que al fin y al cabo, sólo va a ser una proyección delante de tus ojos? Una mera película. Eso se llama buen cine, se llama hacer arte.

De hecho suele ser el Talón de Aquiles dentro del mundo del cine de terror, intentar transmitirle al espectador, acomodado en el sofá, los más escabrosos horrores que se le puedan ocurrir a uno. Violencia explícita, jumpscares, sonidos altisonantes, efectismo fugaz, etc. Pero lo más complicado es romper la pantalla y meterse dentro del espectador. Por ello mismo en el mundo de los videojuegos Silent Hill tiene tanto éxito, ¿o te pensabas que sólo lo era porque es un juego de terror?

“DownRange” usa magistralmente elementos como la música, la sangre y la propia ambientación para crear un escenario donde el espectador no pueda apartar lo ojos ni de las escenas más vomitivas. ¿Recomendarla? La pregunta hasta ofende, pero para disfrutarla lo máximo posible recomiendo no verla con amigos ni distracciones, la inmersión propia cuesta generarla, y esta obra se lo ha ganado. No vayamos a quitarle eso. 8/10


[PARTE CON SPOILERS -CRÍTICA/ANÁLISIS-]

Se entiende que si has entrado aquí es porque te has visto la película, ya has leído la parte sin spoilers y quieres saber por qué ha merecido la pena ver cada maldito segundo de la obra.

Retomo ideas que previamente comenté, estamos ante una producción america-japonesa que azota salvajemente a uno de los subgéneros más rentables en la taquilla del cine de terror exprés y barato. Nuestra andadura comienza con el grupo de jóvenes en un coche de camino a un sitio donde van a pasárselo bien (cliché) pero no van haciendo el ganso por el camino mientras suena la típica canción pop con aire juvenil que acompaña la escena donde se vea lo amigos que son y lo bien que se lo van a pasar follando y fumando hierba.
No. De hecho no se conocen y da la sensación que han usado el método del coche compartido para el mismo destino. Más rentable la verdad. Típicas conversaciones banales que cualquiera que quisiera conocer a otra persona diría. (Deconstrucción).

Se le da un poco de fanservice al espectador para que se ponga cómodo mientras le tiramos a la cara la escena del recambio de la rueda, la charla de las chicas, foto para el recuerdo y BAM! El cachas la ha palmado. Comienza el show.

Desde aquí acudimos a una sucesión dolorosamente desgarradora de los chicos mientras nos vamos dando cuenta que van sobreviviendo los más poco agradables para espectador. Los que tenían posibilidades de salir de todo eso, ¡la pareja estrella ha caído al comienzo del todo! El cachas y La tía buena tienen la cara reventada, pasto de las abejas y moscas. (Deconstrucción 2)
No sé si ha sido gusto de los guionistas o no, pero transmite mucha rabia al espectador cómo ver que la más estúpida, quejica y patosa de todos ellos llega al final. Darwin debe estar revolviéndose en la tumba con su teoría de la evolución. De hecho esta elección “a la inversa” de los personajes restantes a veces resulta un punto a favor y en otras ocasiones dan ganas de romper cosas.

Por ejemplo podemos ver cómo, ya con el todoterreno a modo de parapeto, La Militar le rebate todos los posibles argumentos que a “El novio” se le ocurren para poder salir de allí. Bueno, a él y a cualquiera, se comporta como una mosca cojonera por un tiempo. Esto de hecho la película no lo trata como burla contra el que da ideas interesantes (cliché), sino sirve para fortalecer la propia esencia del tema que se trata, la posible huída. Después del acalorado debate, quedan descartadas las ideas menos apropiadas y se eligen las que posiblemente triunfen, con el acuerdo mutuo de los tres presentes (La Militar, El novio y La estúpida). Eso es algo positivo. En yuxtaposición, por el arco final del filme, será por culpa de La estúpida como La Militar muera por vacilar unos segundos. Eso es algo negativo y da mucho coraje. ¿Se ve qué bien juegan con nosotros, espectadores, usando los mismos personajes? (Deconstrucción 3, trabajo en equipo duradero y eficiente).

Luego el personaje del francotirador, para empezar en más de una ocasión dudé si podría ser una mujer. Mostrándonos solamente los ojos azul mar pueden llevar a cierta confusión. Todo ese misticismo en torno al asesino, el psicokiler de la obra poco se ha visto. Se disfruta por regla general de algo sorprendente a la vista, que impresione, que sea repugnante a primeras. Sin embargo aquí es un mero ser humano, ¿mero? Es un asesino despiadado con una puntería de un marine o francotirador del ejército muy calculador, frío y bastante bien entrenado. Seguramente su gran precisión, camuflaje y carisma podrían decirnos que pudo librar combate años ha en alguna guerra. Quizás en Irak. Pero, ¿os habéis percatado otra vez? Nunca se nos dice nada sobre todo esto. Se le deja como tarea pendiente al espectador. Porque, en verdad, no hace falta. “Aquí venimos a lo que vinimos, ¿no?” (Deconstrucción 4).

Resulta muy interesante además, otro tipo de detalles, como la ausencia de chistes fáciles y comedia absurda que pudiera romper la ambientación (y que además es muy típica por el payaso del grupo), la inserción de la japonesa (muy seguramente por ser una co-producción, pero por decisión del director lo más probable) que como en el rol de La madre es capaz de aguantar semejante cantidad de disparos solo guiada por la idea de salvar a su pequeña o, el mismísimo final. Original de hecho no es, y que no sobreviva ningún personaje tampoco es nada nuevo en los slashers. Aunque pocas, existen obras que deciden arrebatarle la suculenta idea de darle al espectador el típico Happy-Ending donde, a pesar de todo, “existe algo de luz al final del túnel”. (Deconstrucciones 5, 6 y 7 respectivamente)

Pero si algo vengo repitiendo hasta ahora, es que atendemos a una película remodeladora, y el final no es para menos. La estúpida, le echa huevos (tarde para variar) y llega a la pick-up. Después de haberse quitado del medio a los policías el asesino, lleva a cabo otro de sus actos temerarios, se sube y se decide a terminar de una vez por todas con todo el infierno que ha vivido. Será la adrenalina, rabia, ira, nervios o el terror que consigue empuñar y descargar toda la munición que puede sobre el francotirador caído del árbol. El casquillo atascado en la recámara y el accidente final no es más que otra característica para terminar de remarcar al personaje, La estúpida.
Por ello no resulta abrupto y no es chistoso, pues la película no mete acto seguido telón negro de créditos con musiquita con tono alegre, reforzando la idea de “tan cerca de salvarte y la volviste a cagar, imbécil”. Resulta un punto y final donde tenemos Final Malo y GameOver. No todo tiene por qué salir a la perfección. Por ello también se puede decir igualmente que no es previsible, nada de hecho lo es.

Por último remarcar la idea del gore. Es perfecto. Absolutamente divino. Necesariamente obligatorio para terminar de unir con un elegante lazo todo lo mostrado hasta ahora. Ojo, no sustituye nada, sino realiza la función de potenciador. Vuelvo a lo que comenté en la parte de sin spoilers sobre este tema. Las situaciones que nos muestra la cámara, toda esa barbarie humana, y mutilaciones sangrientas, ¿acaso no ocurrirían así en la vida real? Sólo de imaginarlo hace que se me revuelva el estómago, ¿os imagináis veros en ese panorama? Nuestros personajes sí. Y aunque no nos cuentan sobre ellos más que lo que necesita la trama para rodar de forma coherente, es más que suficiente. Basta con eso, no para sentir lástima cuando muere alguien, sino más que nada para contemplar el horror que sus ojos han de visualizar cuando esa “arma antigua” abate a tiros a alguno.

Por último me gustaría hacer uso de mención especial la escena de despedida entre La novia moribunda y El novio desalentado. Sin más es una escena llena de simbolismo claramente de origen japonés. Obviamente la forma en la que está montada la escena, esa pausa, el enfoque especial y el mensaje de la chica no es algo que se suela ver, mucho menos en el cine de terror en general, que en producciones americanas. Esa especie de “despedida final” hecha de una forma “artificial” como dirían algunos, no es más que un cuadro que, o bien Kitamura la metió como añoranza al estilo del cine nipón o bien, quería otorgarle un sentido mucho más sentimental a los dos. De todas formas, no es una escena que deba olvidarse, pues simplemente las líneas de la chica dicen mucho. (Simbolismo, Deconstrucción 8).

Y que no falte aquella voltereta del coche del matrimonio. Espectacularmente atroz, ¿no? ¿Cuándo se ha visto semejante espectáculo tan horroroso? Ni en la saga de Destino Final, con todo lo que “la escena del puente” en la quinta entrega puede llegar a impactar tanto como lo ocurrido en ese pequeño tramo de carretera. No es palpable apenas el uso de los efectos del ordenador, pues los efectos especiales del rastro sanguinario que deja a su paso el accidente, los diferentes enfoques desde diversos ángulos desde diversas perspectivas, y todo ello dando una sensación de movimiento (avanzas a la par que la catástrofe, y el recorrido del coche); es simplemente magistral.

Pero, y ya ahora sí que sí termino, es claramente palpable algunos que otros desperfectos en los efectos especiales, como los cadáveres del tío bueno y la tía buena aka La novia, que parecen hechos rápidos y mal. Como muñecos de primeros auxilios, mientras los cuervos cantan demasiado su digitalización…

Aún así,


¿Valió la pena? Valió la pena.

1 ene 2019

Whispering Corridors 3

Título: Whispering Corridors 3: Whising Stairs
Aka:여고괴담 3 - 여우 계단
Corea del Sur, 2003, Yoon Jae-Yong






















“Sabes, hay una escalera en el campus que te concede deseos. Si al subirla pisas el escalón veintinueve podrás pedirlo y se te hará realidad”

Ya sea una lámpara mágica de aceite como en Aladín o unas escaleras encantadas en una escuela de arte, la ambición del ser humano por ver satisfechos sus más personales anhelos ha sido algo inherente a él desde el origen de los tiempos. De hecho, hoy en día, cualquiera puede acercarse al puesto de loterías más cercano y probar suerte…

En esta tercera entrega la saga empieza a desligarse del mensaje original de sus predecesoras, alejándose de un drama romántico entre dos chicas y obtando por el recurso más parecido y a la vez, más usado en las películas de terror con maldiciones, el valor de la amistad. El mundo de los sentimientos ha dado lugar a diversas cintas de terror en Asia Oriental desde antes del siglo veintiuno. Ya desde la primera entrega de “The Ring” o su hermana gemela “The Grudge” se veía reflejado ese fuerte vínculo entre el odio, la venganza, envidias y demás pecados carnales intrínsecos al ser humano. 




Wishing Stairs acoge bajo su ala una historia sobre dos grandes amigas, ambas practicantes de ballet, que aspiran al premio de su vida: un viaje a una escuela profesional de ballet en Rusia. El film hace gala de todos los elementos habidos y por haber en este tipo de cine para hacernos ver como una de ellas, la menos habilidosa, empieza a caer en una telaraña de envidia y perjuicios insanos sobre su amiga. Un accidente infortuito la llevará a ser el punto de mira de todas las chicas de la escuela, así como del propio karma. ¿Merecía tanto la pena al final?

La directora al cargo es una tal Yoon Jae-yeon de la que solamente volveremos a ver en “Yoga”, filme del 2009 con una temática y moraleja parecidas. Es con esta cinta con la que la saga “Whispering Corridors” elige seguir el sendero de las yurei tan famosas del asian horror, temática que, teniendo en cuenta que la anterior parte es de la década de los noventas, necesitaba un cambio de aires, por no decir, modernizarse a los deseos de los espectadores consumistas modernos. Pero no por ello tenemos una mala obra, de hecho me atrevería a decir que es mejor que muchas que se lanzaron en aquella época, y más teniendo en cuenta que Japón ostentaba el liderato en este género del terror. Whispering Corridors debía ser la baza coreana que le hiciera frente a las dos grandes que dominaban el mercado, las anteriormente citadas “Sadako” y “Kayako” respectivamente. 




Por ello mismo, y teniendo quizás en cuenta la harta complejidad de la saga de “Ju-On” y el dolor de cabeza que empezaba ya a ocasionar el circo de historias que proponía “Ringu”; se decidió crear un producto que, vendiéndote lo mismo, pudieras entenderlo sin grandes dificultades y usando tres neuronas y media. En sí, la estructura propia de la película es bastante directa y simple de ver, marcando de forma bien diferenciada un primer arco de presentación de los eventos, otro donde se empiezan a torcer las cosas y uno donde ya podemos disfrutar de la maquinaria propia de una cinta de fantasmas.

La transición de la acción y sobretodo la evolución del film es muy claro en todo momento, cogiendo de la mano al espectador y proporcionándole una clara visión de los acontecimientos. Es sencillo comprender lo que estás viendo y el por qué está sucediendo. Esto es claramente demostrable en esa tercera parte donde va haciendo presencia el fantasma y su forma de atormentar a la protagonista. Desde luego, se trata de la carta ganadora.

Por otra parte, y qué menos comentar, el recurso estrella para captarnos en todo momento, no solo el tema ya visto de la amistad si no la belleza con la que nos deleitan con el ballet. Algunas películas de terror para desmarcarse de tópicos como las casas encantadas o maldiciones estúpidas sin ningún argumento, recurren a construirse un tópico suyo propio, ofrecerle una identidad y peso en la obra. Aquí se trata del ballet, en otras como por ejemplo “Cello” la práctica del violonchelo; “Cinderella” con el tema de la cirugía plástica o “Face” sobre las reconstrucciones faciales. Todas ellas obras coreanas y de la misma época adoptan un “elemento” o “entidad” como eje central de todo lo que sucede y con lo que está relacionado. En algunas ocasiones es el foco del problema, en otras, un mero diseño acompañante de la acción principal. El cómo se haga y se lleve a cabo, es algo que merece la pena su estudio. 




De hecho, queda bastante palpable cómo aún con la fantasma de por medio y toda su atmósfera, la idea del ballet y lo que conlleva es más importante que el elemento de las escaleras mágicas que conceden deseos (algo más espiritual o paranormal, que a priori sería el vehículo conductor de toda la acción para explotarlo). Esto significa respetar la línea de las producciones anteriores, pero tú añades algo nuevo, fresco y rejuvenecedor. A esto le aplaudo ampliamente por ser algo que ha escaseado siempre, y si no basta por mirarse una saga cualquier y comprobar que cada película se hacía independiente de las demás, demostrando cómo querían sobresalir y destacar de todas las anteriores (“Tomie”, “Ju-On”, “Ringu”).

Entre el cast podemos destacar a Park Han-byul (“Two Moons” y “Yoga”) como una de las protagonistas; y a Jo An (“Muoi” y “Sorum”) cuyo papel en la obra es bastante curioso e importante. Actuaciones más que soberbias como viene siendo habitual en los orientales, junto a un departamento súper trabajado de luces y sombras, por no mencionar diversos ángulos juguetones bastante bien llevados que añaden un plus en muchas escenas perturbadoras.

Finalmente, ¿la recomiendo? Eso depende de lo que quieras ver. Ya sabiendo de antemano como se manejaban las pelis de terror con fantasmas hay que andarse con ojo con una que, en este caso, no contiene mucha acción ni tampoco sobresaltos. Podría definirse como aquel horror que necesitaban las anteriores para llegar a gustar. Por mí, para echar un rato tranquilo o, de antesala a otra película de terror con “más miga” (véase por ejemplo “Histeria”).

7/10